《鬼武者:劍道》評論:一顆未經雕琢的寶石,即便它不是《隻狼》,也依然閃耀著光芒。

你需要知道的最重要的事情

  • 遊戲的故事敘述和難度曲線不一致,時而令人愉悅,時而又顯得過於煽情,難度波動也很大。
  • 有效的遊戲過程需要透過支線活動不斷升級裝備和能力,同時要記住,最終 Boss 的難度被高估了,最終區域缺乏創意。
  • 遊戲提供出色的輔助功能選項,包括難度等級調整和色盲支持,並計劃於 2026 年 9 月 4 日在多個平台上發布。

雖然《鬼武者:劍道》中需要收集被擊敗敵人的靈魂,但它並非魂系遊戲。事實上,如果你曾經玩過魂系遊戲,並且心想“如果我能感受到遊戲的推進感,或許會更喜歡它”,那麼這款遊戲可能正合你意。遊戲中死亡的唯一懲罰是重置到上次自動存檔點,而且遊戲難度會隨著時間逐漸增加,而不是像其他遊戲那樣從一開始就懲罰你。更棒的是,遊戲可以暫停。此外,遊戲還提供輔助使用選項!

事實上,遊戲開始前需要你先進行一些設定(更大的字幕總是很受歡迎的)。這固然很好,但也導致我不小心選擇了英語配音而不是日語——不知為何,這個選項只能在主選單中更改。不過,我最終還是選擇了英語,因為我很快就發現,這款遊戲無論用哪種語言,都毫不避諱地展現出其古怪或「幽默」的一面。有些英語對話聽起來就像是企業培訓影片裡的台詞,這與遊戲的整體氛圍完美契合。

為什麼信任 GamesRadar+

2009年《惡魔之魂》剛發售時,我就愛上了它(沒錯,我年紀不小了)。我一直很難跟上那些以難度為核心的類魂遊戲及其後續內容;因此,我總是對那些探索其他玩法的類魂遊戲充滿好奇。我用發行商提供的PS5兌換碼,花了28個小時通關了《鬼武者:劍道》,其中還包括一些支線內容。 ——評測員盧克肯普

高價

在《鬼武者:劍道》中,鷹村向武藏解釋了他的惡魔手套(鬼手套)。

簡要訊息

發布日期: 4 年 2026 月
平台: PC平台PS5、Xbox Series X 任天堂開關2
開發商: 內部團隊
出版商: 卡普空

宮本武藏(在《七武士》和《幕府將軍》等作品中以三船敏郎的身份出現)是一位在京都立志證明自己實力的武士。他遭到從地獄深處逃脫的幻魔伏擊身亡,墜入酷熱難耐的地獄。然而,他卻被賦予了鬼手,從而(違背他的意願)復活,獲得了與幻魔戰鬥並吸收其靈魂的力量。

我玩《鬼武者:劍道》玩得很開心,但有一個詞一直在我腦海裡迴響:「前後矛盾」。這一點在敘事方面體現得尤為明顯。考慮到遊戲中出現了一個酷似三船敏郎的角色,它更像是一部電影,但與其說是一部經典的武士傑作,不如說是一部風格怪誕的B級片。

有時,輕鬆詼諧的基調會透過電影般的精彩動作場面,或是武藏在戰鬥結束後略帶嘲諷的評論(比如,這位偉大的武士在與一群恐怖的鬼魂遭遇後,評價道“他們很厲害”,這讓我既驚訝又欣喜)清晰地展現出來。然而,下一刻,遊戲又會試圖營造一種它根本不具備的強烈情感,或是依賴矯揉造作、過度戲劇化的風格。而在極少數情況下,遊戲中會出現令人驚喜的恐怖元素,我不禁好奇,如果遊戲總是保持這種風格,最終會呈現出怎樣的效果。

在《鬼武者:劍道》中,道京矗立在一堵高聳的腐敗之柱頂端,沐浴在皎潔的月光下。

《鬼武者:劍道》的難度曲線設計有問題,但問題在於難度曲線波動劇烈,缺乏一致性。遊戲初期難度略顯過低,隨後某些區域的挑戰性驟增,而另一些區域卻依然輕而易舉。到了遊戲中期,難度有所回落,但某些Boss戰的難度卻莫名其妙地高於其他Boss。

然而,這款遊戲值得稱讚之處在於,它給予玩家充足的時間來掌握戰鬥的精髓,然後再逐步深入,最終達到精通所有技巧的程度。一般來說,玩家會學習一些基本操作:閃避、格擋、反擊,以及當敵人的體力值降至零時,會進入預設的易傷狀態,此時可以對其發動攻擊。但特別有趣的是,遊戲中存在著兩種比其他反擊招式更需要技巧的招式;它們並非必須使用,但一旦掌握,回報豐厚。

本作的格擋窗口比同類遊戲稍寬容一些。如果選擇偏斜,則需要更精準的時機把握,但敵人的體力損失也會更大(這一點值得學習,而且並不難)。真正的挑戰在於伊森的攻擊。在敵人攻擊即將命中時按下攻擊鍵,你就能向前躍起,並釋放強力的反擊。這裡的時機把握極為精準,任何失誤都會受到毫不留情的懲罰。你可以選擇很少使用甚至完全不使用這種攻擊方式通關,但對於喜歡挑戰自我的玩家來說,這絕對是值得探索的全新玩法。

在《鬼武者:劍道》中,武藏從背後刺殺了倒下的玄馬。

隨著遊戲難度的增加,戰鬥也變得更加酣暢淋漓。應對武器攻擊的最佳方法是格擋或偏轉,而閃避後反擊則是對付徒手攻擊最有效的策略。能夠區分這些不同類型的攻擊(面對惡魔敵人時,這一點並不總是顯而易見),並在瞬間做出反應,一次又一次地重複這個過程直至取得勝利,這種感覺著實令人興奮。沒有什麼比成功格擋住一系列 Boss 的攻擊,反擊幾下,然後再次躲避或格擋,直到 Boss 露出破綻,使出最後一擊更爽快的了。

當你成功擊中敵人時,會產生不同類型的生命值(紅色代表升級金幣,黃色代表生命值,藍色代表鬼武士能量槽,用於短時間使用特殊鬼武士武器)。你可以解鎖一項升級,在攻擊過程中吸收生命值,但選擇合適的時機吸收生命值仍然至關重要,以避免自身陷入危險。然而,讓生命值隨意漂浮始終存在風險。如果敵人對你造成強力攻擊,你會被擊倒,他們會吸收你的生命值(以及競技場中所有未被吸收的生命值​​)來增強自身實力。這可能會迅速扭轉 Boss 戰的局勢,你需要時刻保持警惕,直到他們的力量再次下降。你可以把它想像成《決勝時刻》中的「連殺獎勵」 ;如果 Boss 實力太強大,他們會獲得額外的能力,從而獲得更大的優勢。

消防員武士

在《鬼武者:劍道》的任務中,擊退布拉科的攻擊,需要一百次拒絕。

準備好你的裝備

鬼武者:劍道裝備/能力強化列表,包含服裝、劍和手套的選項

雖然一開始可能感覺不重要,但如果你想讓旅程盡可能順利,很快就需要開始升級裝備和技能了。僅僅透過探索環境和推進主線劇情是無法獲得太多材料的,所以不妨花點時間參與支線活動,並使用紅魂購買附加內容。

這並非一款開放世界遊戲。遊戲中包含任務、快節奏的探索系統、大量的過場動畫,以及與京都地圖(你的基地寺廟所在地)分離的任務區域。遺憾的是,卡普空似乎缺乏堅持線性流程的信心。寺廟周圍區域也存在一些支線活動和任務,主要目的是增加你的升級材料收集。這本身無可厚非,但《鬼武者》犯了一個巨大的錯誤:它強迫玩家重複完成這些活動。這破壞了遊戲先前流暢的節奏,更重要的是,在城市中漫無目的地閒逛遠不如跟隨精心設計的主線任務路線來得有趣。

雖然我不能透露遊戲最終區域的任何細節,但我必須說,開發者在遊戲後期確實感覺像是江郎才盡(或時間、資金耗盡)。這倒不是說它不好,但顯然缺乏創意。另外,友情提示:最終頭目戰,至少在我看來,設計得過於誇張。鑑於這個區域是無法回頭的,而且幾乎斷絕了你收集升級材料的所有機會,我強烈建議你事先盡可能提升自己的能力。

話雖如此,我還是要讚揚卡普空在無障礙設計上的做法。除了提供色盲支援和各種使用者介面調整選項外,你還可以隨時調整難度等級(雖然只有兩個選項),而且這兩個選項都允許你根據需要啟用螢幕按鍵提示。我簡單試了一下,效果出乎意料的好。我不太喜歡敵人身上像別針一樣貼著按鍵提示,但我不得不說,這功能真的有用。也許是因為我已經通關了,但我發現這些提示讓我每次都能正確、迅速地對攻擊做出反應。它們在不干擾遊戲體驗的前提下提升了我的反應速度;感覺就像開發了自己的「蜘蛛感應」。

在遊戲《鬼武者:劍道》中,武藏在寺廟裡和一隻貓玩耍。

我毫不猶豫地指出了這款遊戲的不足之處,但這正是因為它的許多方面都做得非常出色。遊戲的成功很大程度源自於它的「缺失」。並非所有動作遊戲都需要開放世界、數百種武器可供收集、道具打造系統或在空曠的田野中奔跑。 《鬼武者:劍道》或許沒有《仁王3》那樣對風險與回報的精妙把控,也沒有《轉生之獸》那樣豐富的內涵與氛圍;但它有靈魂,並且尊重玩家的時間。

《鬼武者:劍道》趣味十足,毫不掩飾其獨特的風格(包括一些通關後的附加內容,讓我忍不住繼續玩下去),而且戰鬥體驗流暢無比。它當然並非完美無缺,但每當你感到沮喪時,你都可以確信,下一個精彩時刻就在不遠處。


詳細資料

《鬼武者:劍道》是在 PS5 上進行評測的,使用的是發行商提供的啟動碼。

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