《毀滅戰士:黑暗時代》PS5 評測
正面:
- 毀滅戰士得到了他應得的。
- 出色的戰鬥力
- 複雜的舞台設計
- 看起來很棒
否定:
- 一個複雜的神話故事
- 機甲和龍的任務令人失望。
- 整個遊戲過程中的動態平面運動
經過幾次任務後 末日:黑暗時代我感覺自己彷彿登上了動作遊戲的巔峰。我正操控著一架巨大的亞特蘭機甲,遮蔽了片刻之前還顯得無比巨大的戰場。頭頂的天空被燒焦,腳下的建築化為瓦礫。一支惡魔怪獸大軍一個接一個地吞噬我的金屬拳頭。它還能變得更龐大、更兇猛嗎?
這並沒有發生──這就是最新《毀滅戰士》史詩的恩賜和詛咒。
為了超越已經很受歡迎的射擊遊戲系列,該系列遊戲已將遊戲的刺激程度提升到新的水平, 厄運:永恆 2020 年,開發商 Id Software 從第一幕開始就將遊戲體驗提升到了 11 級。戰鬥節奏更快,更加激烈。隱藏的傳說被轉化為華麗的電影場景。我們的英雄竟然騎著一條機械龍,這簡直是天意。每一部分都像是極限升級的演習,試圖找到這款永恆、極度暴力射擊遊戲的巔峰。你達到了那個高度,卻面臨著一個殘酷的現實:一旦你到達頂峰,就再也沒有什麼可攀登的了。
進步 末日:黑暗時代 在其優秀前作的基礎上,又增添了一次令人驚險刺激的體驗。遊戲中的權力幻想比以往任何時候都更加強烈,但 Id Software 的過度嘗試證明了,在電子遊戲領域,存在著「過度」的問題。
第一年
遊戲不會繼續上次中斷的事件, 永恆, 當作是 黑暗時代 作為 Id Software 重啟的《毀滅戰士》系列的前傳,它講述了毀滅戰士角色的起源故事,靈感來自 蝙蝠俠:第一年法蘭克米勒對黑闇騎士執政第一年的大膽演繹。這種手法為迄今為止最注重敘事的《毀滅戰士》遊戲奠定了基礎,並擁有宏大的電影場景。這就像是從 銀河戰士 إ 銀河戰士 Prime 3:腐敗後者以 Retro Studio 廣受歡迎的氛圍冒險為基礎,透過提升故事情節並在對話中引入大量角色。 黑暗時代 對 Doom 來說也是如此,但結果卻好壞參半。

故事背景設定在《毀滅戰士》的中世紀,人類用弩、草叉,當然還有槍械對抗惡魔。這個噱頭本身就夠有趣的,id Software 也藉此構思出了一些更原始的經典武器,但這個噱頭背後的故事卻是《毀滅戰士》迄今為止最撲朔迷離的篇章。那些沒有正式出場的新角色,在電影裡不停地重複著一些我完全聽不懂的專有名詞。他們花了大筆資金打造的故事,最終卻幾乎可以概括為「人類與惡魔之間正在發生一場戰爭」。
最成功的是對毀滅戰士的刻畫。先前的版本將他描繪成一位無所不能、掌控一切的殺手,而在本作中,他最初只是一個工具。故事的起源是,他被貶為活生生的武器,他的人格被電擊從體內移除,讓他陷入一種一心一意地專注於消滅惡魔的思維模式。這是一個巧妙的元扭曲,將這個角色通常平淡無奇的性格轉化為痛苦的根源,驅使他走上一條更複雜的復仇與毀滅之路。一些關鍵的片段在原本複雜的語言中展現了他的人性。
黑暗時代 它變成了一個完整的好萊塢…
我理解這種直覺。 《毀滅戰士》系列一直以來都給人一種看似深刻的感覺。對於普通玩家來說,它似乎除了槍械和勇氣之外,別無其他。但資深玩家會告訴你,它背後有更深層的東西,而且感覺 黑暗時代 就好像它是為了最終獎勵這些玩家而設計的。為了滿足這些玩家的需求,Id 失去了這個系列的一些特別之處。那些輕鬆的老遊戲確實有一種神秘感。
原始暴力
擴大範圍會危害 黑暗時代但它對其中的運動本質有著神奇的作用。如果它 永恆 《毀滅戰士》著重展現敏捷性,而本作則專注於力量。射擊的基本原則與2016年重製版保持一致。我使用大量武器,無需重新裝填,就能輕鬆擊潰敵人。戰鬥節奏緊湊,激烈刺激,需要我不斷移動,同時還要保持戰鬥的激情,用血腥終結來補充生命值。只要我的手指不在板機上,就是在浪費時間。
黑暗時代 它不僅保留了所有功能,還新增了大量系統,使其成為系列迄今為止最複雜的戰鬥系統。首先,是值得信賴的盾牌鋸。我可以像美國隊長的盾牌一樣將其投擲,砍倒脆弱的敵人,也可以將其夾住以格擋來襲的攻擊。後者尤其有效,因為它讓我更有信心站在戰鬥的中心,而不是四處尋找掩護。完美格擋也會觸發我選擇的盾牌符文,懲罰任何敢於攻擊我的敵人。我選擇的盾牌符文是一個肩部砲塔,每次格擋都會激活,讓我可以發射Plus子彈進行反擊。
這是一種原始的暴力。
同樣,這次也更加重視近戰攻擊。在戰役結束時,我可以裝備三種近戰武器中的一種:手套、攻城槌或刺棍。每種武器的速度和威力各不相同,但都能讓我輕鬆剝去敵人的護甲,並為自己獲得一些。這又激勵我近身攻擊,使用三連擊來增強防禦,同時讓敵人束手無策。這樣的系統成功地建構了類似解謎的戰鬥系統。 永恆,其核心在於使用正確的行動來填充正確的資源。唯一的差別在於我更具威脅性。
這些新想法與武器非常契合。 黑暗時代 新的武器讓遊戲更加混亂。其中一些是《毀滅戰士》中那些平庸的武器,從超級霰彈槍到等離子步槍。每種武器都有兩種模式可以隨時切換,每種模式都有各自的小型升級樹。其中最棒的武器是全新的中世紀風格的屠夫工具,其荒謬的設定也讓它物超所值。一件原始的工具可以將頭骨丟進研磨機,彈片四處飛濺。我個人最喜歡的是一個可以蓄力、發射和收放的鐵球和鎖鏈。當它擊中惡魔時,感覺威力無比,而且有點滑稽。這正是我在現代《毀滅戰士》遊戲中所尋找的那種力量。
更大並不總是更好
如此激動人心, 黑暗時代 這是三部曲中最好的一部,它滿足了所有要求。它技術精湛,擁有令人驚嘆的視覺效果,營造出宏大的規模感,同時保持了每秒60幀的流暢幀率。 Id的關卡設計也堪稱一流。章節帶領我從地獄般的走廊走向開闊的戰場,在那裡我與一波又一波的惡魔展開對決。每個空間都經過精心設計,蘊藏著隱藏的秘密,這些秘密會讓我利用盾牌作為工具來解決環境謎題。音效設計一如既往地響亮而自豪,槍聲和金屬音樂交織在一起,構成了一首殘酷的毀滅交響曲。故事篇幅更長,內容更加豐富,並包含大量史詩般的場景。
那麼,為什麼我對它不像 2016 年對《毀滅戰士》那麼興奮呢?
Id Software 描述了這款遊戲 黑暗時代 這是對該系列根源的回歸,但感覺卻完全不是那樣。
黑暗時代 這是大製作電子遊戲設計中反覆出現的問題。每次的本能反應總是想做得更大。你該如何超越自己? 怪物獵人世界加上武器、可怕的怪物,以及更宏大的環境。一切都是為了升級,無論是透過玩法迭代還是技術實力。這是這裡的首要任務,但這是一種自我毀滅的做法,會把 黑暗時代 這是三部曲中最不雅觀、最曲折的遊戲。
記住,擴大範圍不能沒有創造力。除了標準的第一人稱射擊關卡外,《黑暗時代》還包含毀滅戰士駕駛機器人和龍的章節。這兩個想法都很有趣,聽起來像是十幾歲男孩最瘋狂的夢想成真了,但都沒有聽起來那麼刺激。第一個機器人章節令人印象深刻,但實際的戰鬥系統並不十分深入。我大多只是按下右邊板機慢慢攻擊怪獸,直到填滿一個特殊計量表。這種感覺很快就會讓人厭倦。飛龍飛行的刺激同樣短暫,因為我大多是透過完成躲避小遊戲來擊落一艘又一艘太空船。這兩個噱頭感覺非常不同,也為遊戲模式提供了有趣的消遣,但它們歸根結底都是一種單一的遊戲玩法:躲避和停車。
特別奇怪的是這些章節在故事中的位置。不要保留 黑暗時代 無論如何,這都是一個重大的決定性時刻。兩者在22個任務的初期同時發生。這個決定意味著規模在第六章時會升級到難以想像的高度,然後就無路可走了。由於沒有漸進式的進展, 黑暗時代 在遊戲運行的大部分時間裡,動態表現平平。關鍵早期章節中的史詩級圍攻與後期一個不太重要的過渡關卡中的隨機競技場戰鬥並無二致。在45分鐘的章節中,相同的探索和射擊模式一遍又一遍地重複,並將相同的敵人換到不同的競技場,遊戲的節奏變得單調乏味。 《毀滅戰士2016》是三部曲中最好也是最短的一部,這絕非偶然。 黑暗時代 長度加倍
更大並不總是更好
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