《毀滅戰士:黑暗時代》PS5 評測
正面:
- 毀滅戰士得到了他應得的。
- 出色的戰鬥力
- 複雜的舞台設計
- 看起來很棒
否定:
- 一個複雜的神話故事
- 機甲和龍的任務令人失望。
- 整個遊戲過程中的動態平面運動
在《毀滅戰士:黑暗時代》裡玩了幾個任務之後,我感覺自己已經達到了動作遊戲的巔峰。我操控著一架巨大的亞特蘭機甲,俯瞰剛才還讓我感到無比浩瀚的戰場。頭頂的天空已被燒焦,腳下的建築物已化為瓦礫。一群惡魔般的基古獸一個接一個地吞噬我的金屬拳頭。還能更糟嗎?還能更慘烈嗎?
這並沒有發生──這就是最新《毀滅戰士》史詩的恩賜和詛咒。
為了超越這款已經火爆到極致的射擊遊戲系列(該系列在2020年的《毀滅戰士:永恆》中達到了新的腎上腺素高峰),開發商d Software從第一章開始就將所有標準提升到了極致。戰鬥節奏更快,更殘酷。隱藏的傳奇被轉化為令人眼花繚亂的電影級場景。我們的英雄甚至騎著一頭機械巨龍!遊戲的每一部分都在追求極致的升級,試圖為這款超暴力、不死射擊遊戲的榮耀找到一個極限。當你達到那個高度時,殘酷的現實會狠狠地擊中你:一旦你到達頂峰,就再也沒有什麼可以攀登的了。
《毀滅戰士:黑暗時代》在前作奠定的優秀基礎上,再次帶來了令人興奮的遊戲體驗。力量的幻想比以往任何時候都更加強烈,但id Software以往的經驗也證明,在電子遊戲領域,「過猶不及」也是存在的。
第一年
《黑暗時代》並非延續《永恆》的故事,而是id Software重啟的《毀滅戰士》系列的前傳。它講述了毀滅戰士的起源故事,靈感源自弗蘭克米勒的漫畫《蝙蝠俠:元年》,這部以橄欖球為主題的漫畫講述了黑闇騎士的第一年。這種敘事手法為《毀滅戰士》系列迄今為止最注重敘事的遊戲奠定了基礎,並輔以大量電影化的過場動畫。這與《銀河戰士Prime》到《銀河戰士Prime 3:腐蝕》的轉變類似。後者在Retro Studio備受讚譽的氛圍營造基礎上,提升了故事深度,並引入了眾多角色,所有角色都有對話。《黑暗時代》對《毀滅戰士》系列也採用了類似的策略,但效果褒貶不一。

故事背景設定在《毀滅戰士》的中世紀,人類用弩、草叉,當然還有槍械對抗惡魔。這個噱頭本身就夠有趣的,id Software 也藉此構思出了一些更原始的經典武器,但這個噱頭背後的故事卻是《毀滅戰士》迄今為止最撲朔迷離的篇章。那些沒有正式出場的新角色,在電影裡不停地重複著一些我完全聽不懂的專有名詞。他們花了大筆資金打造的故事,最終卻幾乎可以概括為「人類與惡魔之間正在發生一場戰爭」。
最成功的是對毀滅戰士的刻畫。先前的版本將他描繪成一位無所不能、掌控一切的殺手,而在本作中,他最初只是一個工具。故事的起源是,他被貶為活生生的武器,他的人格被電擊從體內移除,讓他陷入一種一心一意地專注於消滅惡魔的思維模式。這是一個巧妙的元扭曲,將這個角色通常平淡無奇的性格轉化為痛苦的根源,驅使他走上一條更複雜的復仇與毀滅之路。一些關鍵的片段在原本複雜的語言中展現了他的人性。
好萊塢正在全面改編中世紀黑暗時代…
我能理解這種直覺。 《毀滅戰士》系列一直以來都是那種看似簡單實則內涵豐富的遊戲。對普通玩家來說,它似乎只有槍林彈雨和血腥暴力。但資深玩家會告訴你,表面之下隱藏著更多東西,《黑暗時代》似乎就是為了最終滿足這些玩家的需求而打造的。然而,在實現這一點的過程中,id Software 卻失去了系列中一些特別的東西。那些曾經被認為是系列中最黑暗篇章的老作,如今卻有著獨特的神秘感。
原始暴力
更遠的射程對《黑暗時代》的某些區域來說或許不利,但它對遊戲的核心玩法卻大有裨益。如果說《永恆》旨在展現毀滅戰士的敏捷身手,那麼本作則更注重力量的運用。射擊的基本機制與2016年的重製版保持一致。我可以使用種類繁多的武器將敵人撕成碎片,無需換彈。戰鬥節奏快、強度高,要求我時時保持移動,同時還要深入敵陣,用血腥的終結技來恢復生命值。任何時候,只要我的手指不在扳機上,我就是在浪費時間。
《黑暗時代》在保留原有特色的基礎上,新增了大量系統,使其成為系列迄今為止最複雜的戰鬥系統。首先是可靠的盾鋸。我可以像美國隊長的盾牌一樣投擲它,切割弱小的敵人,也可以用它來抵擋敵人的攻擊。後者尤其有效,因為它能讓我獲得額外的自信值,以便挺身而出,站在戰鬥中心,而不是躲在掩體後。完美格擋還能啟動選定的盾牌符文,懲罰任何膽敢攻擊我的敵人。我選擇的盾牌符文是一個肩部砲塔,每次格擋都會激活,讓我可以噴射額外的子彈進行反擊。
這是一種原始的暴力。
同樣,本作也更加重視近戰攻擊。戰役結束時,我可以裝備三種戰鬥武器之一:拳擊套、杵或尖棍。每種武器的攻擊速度和威力各不相同,但都能讓我輕鬆擊破敵人的護盾,並反過來為自己奪取護盾。這進一步鼓勵玩家近身肉搏,使出三連擊來強化防禦,同時讓敵人束手無策。這種系統成功地延續了《永恆》中類似解謎的戰鬥機制,後者的核心在於運用正確的移動方式來補充對應的資源。唯一的差別在於,我的威脅性大大提升。
這些新概念與黑暗時代的全新武器相得益彰,更添混亂。其中一些是中等射程的毀滅戰士武器,例如超級霰彈槍和等離子步槍。每種武器都有兩種模式,可以在飛行途中切換,並且每種模式都有其專屬的小型升級樹。這個擴充包中最棒的武器是帶有中世紀風格的全新毀滅戰士裝置,它們在荒誕的設定中發揮得淋漓盡致。其中一個原始裝置可以將頭骨扔進磨坊,碎片四處飛濺。我個人最喜歡的是一個可以充能、發射和拉動的鏈球。它威力驚人,而且在轟擊惡魔時顯得格外滑稽。這正是我在現代毀滅戰士遊戲中所追求的力量。
更大並不總是更好
如此令人振奮的體驗,《黑暗時代》無疑是三部曲中最棒的一部。它完美地滿足了所有期待。本作技術精湛,擁有令人驚嘆的視覺特效,營造出宏大的場面,同時也能保持流暢的60幀。 id Software的關卡設計也堪稱一流。遊戲章節帶領我從陰森恐怖的走廊一路殺到開闊的戰場,在那裡我與一波又一波的惡魔展開激烈戰鬥。每個場景都經過精心設計,隱藏著許多秘密,玩家可以利用盔甲作為工具來解決環境謎題。音效設計一如既往地震撼人心,槍聲與重金屬音樂交織成一首殘酷的毀滅交響曲。故事篇幅更長,內容更加豐富,並包含大量史詩般的場景。
那麼,為什麼我對它不像 2016 年對《毀滅戰士》那麼興奮呢?
id Software 將《黑暗時代》描述為系列回歸本源之作,但看起來完全並非如此。
《黑暗時代》體現了高預算電子遊戲設計中一個反覆出現的問題:開發者總是本能地想要一次比一次更大。如何超越《魔物獵人:世界》?答案是:更多武器、更恐怖的怪物、更大的場景。一切都圍繞著規模的升級,無論是透過重複的遊戲玩法還是技術上的炫技。這固然是首要目標,但這種自毀式的做法最終使《黑暗時代》成為了三部曲中最笨拙、最粗糙的一部。
記住,擴大範圍不能沒有創造力。除了標準的第一人稱射擊關卡外,《黑暗時代》還包含毀滅戰士駕駛機器人和龍的章節。這兩個想法都很有趣,聽起來像是十幾歲男孩最瘋狂的夢想成真了,但都沒有聽起來那麼刺激。第一個機器人章節令人印象深刻,但實際的戰鬥系統並不十分深入。我大多只是按下右邊板機慢慢攻擊怪獸,直到填滿一個特殊計量表。這種感覺很快就會讓人厭倦。飛龍飛行的刺激同樣短暫,因為我大多是透過完成躲避小遊戲來擊落一艘又一艘太空船。這兩個噱頭感覺非常不同,也為遊戲模式提供了有趣的消遣,但它們歸根結底都是一種單一的遊戲玩法:躲避和停車。
尤其令人費解的是這些章節在故事中的安排。《黑暗時代》並沒有將它們安排在重要的轉捩點,而是在22個任務的旅程初期就並排出現。這樣的安排意味著,到了第六章,遊戲規模已經達到了難以想像的高度,之後便無路可走了。由於缺乏循序漸進的推進感,《黑暗時代》在大部分遊戲時間裡都顯得平淡無奇。早期關鍵章節中史詩般的圍攻戰,與之後某個不太重要的過渡關卡中競技場裡的隨機戰鬥並無二致。當探索和槍戰的模式在45分鐘的章節中不斷重複,只是換了個場景換了個敵人,遊戲的刺激感便變得單調乏味。 《毀滅戰士2016》是三部曲中最好也是最短的一部,這絕非偶然。《黑暗時代》的時長是它的兩倍。
更大並不總是更好
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