《百線之戰:最後的防衛學院》評論:學生比老師更出色
《百線:最後的防禦學院》是一款引人入勝、令人滿意的戰術角色扮演遊戲,靈感來自《彈丸論破》。
正面:
- 引人入勝的故事
- 吸引人的策略
- 一系列迷人的角色
- 一種色彩繽紛的藝術風格
否定:
- 弱小的遊戲
- Switch 版載入時間過長
當電子遊戲開發商取得巨大成功並獲得認可時,他們自然會試圖沿用相同的模式並複製成功。 Atlus的《 Metaphor: ReFantazio》就是一個典型的例子,它強化了《女神異聞錄》的結構,打造出一款節奏感相似的強化版角色扮演遊戲。同樣, Too Kyo Games 開發的《百線:最後的防禦學院》也大量借鑒了《彈丸論破》。毫不奇怪,打造出這款風格獨特的視覺小說系列的開發商,如今又推出了一款汲取其精髓的優秀新角色扮演遊戲。
《百線:最後的防衛學院》或許與《彈丸論破》系列有著相似的美術風格和遊戲機制,但它憑藉自身獨特的風格,為玩家帶來既熟悉又新鮮的遊戲體驗。其血腥的回合製策略、扣人心弦的拯救人類劇情以及個性鮮明的角色塑造,使其成為2025年最優秀的RPG遊戲之一,也是《彈丸論破》系列當之無愧的繼承者。
另一種死亡遊戲
《最後的防衛學院》講述了少年隅野拓海在故鄉遭到外星入侵後,醒來發現自己身處一所神秘學校的故事。他和幾位同學得知,他們是人類抵禦外星入侵者的最後一道防線,而這些入侵者的目標是奪取埋藏在學校深處的一件強大神器。身為一支特殊防衛部隊的成員,拓海和他的同學必須守護這件神器100天,之後他們將獲得回家的獎勵。從入侵者的起源到神器的種種細節,劇情跌宕起伏,扣人心弦,引人入勝。它擁有《彈丸論破》系列粉絲所期待和喜愛的那種期待感和懸念。
誇張的人物形象與喜劇和悲劇的基調完美契合。
引人入勝的故事因巧妙運用「二週目」系統而更加精彩。與其他遊戲(例如《戰神:諸神黃昏》或《艾爾登法環》)只是讓玩家重複相同的劇情不同,《最後的防禦學院》在遊戲玩法的基礎上,不斷拓展其世界觀和背景故事。第一輪遊戲劇情較為單一,最終結局也只有一個,但「二週目」模式則開啟了全新的故事,充滿了劇情反轉和新的可玩角色。
本作擁有龐大的劇情線和多個結局,與傳統視覺小說相當相似。更令人印象深刻的是,雖然有些結局只是基於拓海的選擇而產生的細微差別,但許多結局都足夠重要,可以被視為正統結局,即便拓海的目標是達成所有人都能活過100天的最終結局。可以說,《最後的防衛學院》的內容非常豐富。

《最後的防衛學院》擁有眾多個性鮮明、性格古怪的角色,與《彈丸論破》相當相似。其中最引人注目的是典型的「鄉下姑娘」——真紗梨清芳。儘管身為武士,她的背景卻充滿了忍者常見的刻板印象,例如在隱密村落長大。達魯米·阿尼米亞的靈感則來自《彈丸論破》中那位虐待狂般的反派(不過別擔心,她是站在我們這邊的)。她常提及《彈丸論破》,抱怨說她寧願參加一場互相殘殺的殺戮遊戲。這些誇張的角色設定與遊戲喜劇與悲劇交織的基調完美契合。
有趣的是,達魯米並沒有意識到,有時候她真的會如願以償。角色們爭吵不休,拓海則徒勞地試圖維繫團隊。
死後的生活
《最後的防禦學院》的另一個大遊戲特色在於其策略性玩法,類似《火焰之紋章》。與單純注重數值不同,本作的機制更強調移動和攻擊範圍。這降低了玩家對屬性提升的需求,鼓勵他們更策略性地思考如何部署攻擊才能盡可能消滅入侵者。
站位至關重要,因為玩家在每場戰鬥中可用的移動點數(AP)有限,所以他們不可能在一回合內移動所有單位。小型襲擊者只有1點生命值(HP),而大型襲擊者則擁有生命值加成,並且在被擊敗後會獲得額外的移動點數(AP)。然而,玩家不能放任這些數量稀少的敵人肆意妄為,因為他們可能會攻擊學校本身並摧毀其屏障,從而導致失敗。因此,遊戲在進攻和防守之間取得了至關重要的平衡,使戰鬥始終保持新鮮感。

不用擔心角色永久陣亡,我就能更專注於戰術的樂趣。
每次移動,電壓槽都會緩慢成長,最高可達300%。消耗一部分電壓,單位可以提升移動力、強化永久攻擊,或準備反擊敵人的進攻。這大大豐富了遊戲玩法,彌補了原本移動方式的不足。
《最後的防禦學院》真正區別於其他同類遊戲的地方在於它鼓勵角色犧牲。多虧了“復活機”,我可以無懲罰地利用死亡來取得優勢。當角色生命值降至危急時,他們可以釋放最終攻擊而無需消耗能量,代價是死亡。這樣做甚至還能獲得獎勵:能量槽會增加100%,而且戰鬥結束後,結算畫面還會根據犧牲的角色數量給予額外加成。
當我不必擔心角色永久陣亡時,我便能更專注於戰術的樂趣。這與其他戰術遊戲截然不同,在其他遊戲中,我會處處提防角色的安危。而現在,我樂於讓他們身陷險境,奮勇殺敵,因為我知道他們會在下一波敵人的進攻中回歸。
在與最終Boss的初次交鋒中,死亡及其在戰鬥中的作用給我留下了最深刻的印象。大多數Boss戰結束後,玩家可以選擇一名角色終結Boss並吸收其力量,從而獲得永久的實力提升。然而,角色選擇介面卻是以Boss的視角呈現的,特殊防禦部隊成員正凝視著一個邪惡的Boss。
抄襲學校作業
當拓海不忙於保衛學校時,《最後的防衛學院》的劇情結構與《女神異聞錄》系列遊戲相當相似。在為期100天的劇情中,特防部隊會在食堂集合,討論他們遇到的任何重大事件或結果。穿插在這些劇情討論中的是拓海可以在校園內進行的各種活動。他可以與同學社交,參與虛擬實境戰鬥,探索校外區域。所有這些活動都很有意義,因為它們能為拓海帶來遊戲內的各種好處,例如獲得BP點數來升級技能,獲得強化武器的材料,或提升他的社交屬性。自由安排行程讓這100天轉瞬即逝。
故事中,拓海需要執行一些說服任務,才能讓戰友與他並肩作戰。這是《最後的防衛學院》中少數的障礙之一。我發現自己沉浸在一個小遊戲中,需要選擇正確的短語來填滿一個計量表,這顯然是藉鑒了《彈丸論破》系列的另一個遊戲機制。遊戲沒有失敗的可能;選錯短語只會讓我回到對話的先前位置。風險很低,對整體遊戲體驗並沒有太大提升。
有時我還會突然被拉進一個潛行小遊戲,需要在學校裡悄悄地穿梭而不被發現。雖然這些小遊戲相比其他遊戲中強制執行的潛行任務來說相對簡單,但它們出現的頻率實在太低,感覺沒什麼實際意義。它們本來可以做得像普通的過場動畫一樣精彩。

如果遇到說服任務和潛行任務,請做好等待幾秒鐘的準備。 Switch 的載入速度較慢,而且在連接電視模式和掌機模式下速度不一致。掌機模式下的載入速度比連接電視模式略快一些。在學校裡四處走動時,緩慢的加載速度也會令人感到不便。除此之外,沒有其他效能問題。
表面上看,《百線:最後的防衛學院》除了名字之外,其他方面都像是下一個《彈丸論破》系列大作。然而,它卻憑藉自身獨特的風格脫穎而出,甚至在遊戲機制上做得更好。憑藉強大的視覺敘事支撐,《最後的防衛學院》的RPG機制和故事情節遠遠超越其靈感來源。儘管在表演報告中存在一些瑕疵,但學生的表現已經超越了老師。
《百線:最後的防禦學院》將於4月23日登陸Nintendo Switch和PC平台。
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