《Clair Obscur:第 33 次遠徵》評論:艱難時期的硬核遊戲

“《Clair Obscur: Expedition 33》是 Sandfall Interactive 的令人驚嘆且雄心勃勃的作品。”

正面:

  • 它講述了一個感人又溫暖的故事。
  • 令人震驚的敘事轉折
  • 角色扮演遊戲 (RPG) 玩法是對該類型遊戲的極大致敬。
  • 令人驚嘆的藝術指導
  • 出色的表演

否定:

  • 不斷變化的敘事主題
  • 該節目與反擊的重點相衝突
  • 在各個關卡中很容易迷失方向。

《暗影迷霧:遠徵33》是一款角色扮演遊戲,講述的是一群年輕人在一個被各種勢力主宰的世界中,努力為自己開闢未來,而這些勢力似乎一心想要奪走他們的未來。如今,這款遊戲的重要性令人心碎。

每天醒來,我都會看到一些威脅我和我愛的人的新聞。政客們正在瓦解社會福利項目,曾經擁抱全球化的世界再次分崩離析,老一輩似乎決心盡可能長時間地掌控後代的未來。在這一切之中,有時很難找到希望,但「遠徵33」提出了一個至關重要的觀點:我們可以與志同道合的人攜手合作,盡我們所能對抗這些強大的力量,從而找到慰藉。雖然單憑一己之力或許難以成就大事,但我們可以堅持不懈。

當《暗影迷霧:遠徵33》在敘事和機制上都完美詮釋了這個主題時,它便躋身年度最佳遊戲之列。作為開發商 Sandfall Interactive 的處女作,這款雄心勃勃且引人入勝的角色扮演遊戲必將贏得許多該類型遊戲愛好者的喜愛。這種雄心壯志也帶來了一些不足,但《遠徵33》所承擔的大部分風險都獲得了回報,並強化了團隊合作對於成就一番事業、揚名立萬至關重要的理念。

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我們繼續

在《遠徵33》的世界裡,一位名叫「畫家」的存在每年都會在天空中畫出一個新的數字。任何體型大於天空中數字的人都會在一場名為「抹殺」的事件中消失。每年都有探險隊前往大陸,試圖阻止“畫家”,但至今無人成功。故事以一段令人心碎的場景開頭:我們跟隨一位名叫古斯塔夫的科學家,眼睜睜地看著自己摯愛的女子消失。他和收養的瑪麗埃爾以及一些朋友一起,踏上了前往大陸的旅程,加入了所謂的「遠徵33」。

《遠徵33》絕對是一款引人深思的遊戲,恐怕很難忘記它。

遊戲的前一個小時左右,玩家們都在熟悉探險隊的各個成員,而當33號探險隊抵達大陸後遭到一位老人的襲擊時,更是令人震驚。古斯塔夫倖存下來,並考慮自殺,但他的朋友露妮搶先一步找到了他,並鼓勵他找到梅勒,繼續前進。這是我近年來玩過的所有遊戲中最感人、最引人入勝的開場之一,也為接下來的奇幻冒險奠定了基礎。

雖然有很多內容我不能透露,因為這會涉及劇透,但這個合輯裡的每一款遊戲都蘊含著豐富的內涵,其中一些劇情轉折甚至足以讓《最終幻想VII》這樣的遊戲都感到壓力。《遠徵33》加入了《最後生還者 第二部》《尼爾》《最終幻想VII 重製版》等遊戲的行列,這些遊戲都敢於在敘事和主題上挑戰玩家。而這一切也得益於查理考克斯(《夜魔俠:重生》) 、班史塔爾(《最終幻想 XVI》)和珍妮佛英格利希(《博德之門3 》)等人的出色演繹。

古斯塔夫在第 33 次 Clair Obscur 探險中。

這種挑戰玩家的意圖使得故事的某些方面引發爭議;然而,我個人覺得故事的前半部比後半部更有衝擊力。客觀來說,《遠徵33》隨著章節的轉換而時好時壞。我很喜歡第一章中關於尋找生存、戰鬥和堅持下去的意志的故事。最終,它更多地探討了我們如何應對悲傷,無論是透過工作還是藝術。

雖然這些概念都引人深思,但故事的最後幾個小時卻讓我更加懷念最初一個小時裡那種強烈的情感體驗。儘管如此,我仍然欣賞《遠徵33》敢於挑戰玩家,將我帶入一個擁有驚世駭俗神話的獨特世界,並呈現一個出人意料的故事。

向角色扮演遊戲致敬

《遠徵33》擁有極具原創性的敘事,但其遊戲玩法顯然是對日式角色扮演遊戲的致敬。它採用回合製戰鬥、世界地圖、豐富的深度技能係統,以及《最終幻想》、《女神異聞錄》等同類角色扮演遊戲的所有其他特色。令人著迷的是,這家歐洲工作室在其首款作品中重新詮釋了所有這些設計理念,並創造出一個令人印象深刻——且具有潛在可擴展性——的遊戲循環。

如果你玩過回合製角色扮演遊戲,就能輕鬆上手《遠徵33》的戰鬥系統。你需要與敵人戰鬥來收集行動點數(AP),這些點數可以用來發動各種技能,最終造成巨額傷害並贏得戰鬥。每位隊員都擁有豐富的技能樹,玩家可以依照自己的喜好客製化戰鬥風格。而遊戲的樂趣還在於其他各種附加內容。

在第 33 次遠徵中與 Monoco 的戰鬥。

Sandfall Interactive 出色地打造了每位團隊成員的獨特體驗。例如,梅勒會根據玩家所使用的技能在三種不同的姿態之間切換——進攻、防禦和威武。每種姿態都有其優缺點,因此使用梅勒需要掌握姿態的切換,並了解何時有效地使用每種技能。同時,法師角色露妮會隨著每次技能的施放而累積“污點”,並利用這些技能進一步增強自身能力。就像所有優秀的團隊角色扮演遊戲一樣,玩家對遊​​戲的理解會根據所操控角色的差異而改變。

雖然戰鬥採用回合製,但《遠徵33》要求玩家在戰鬥中保持即時反應。每次攻擊都需要快速完成一個事件才能最大化其效果,而所有敵人的攻擊都可以格擋或閃避。格擋是累積行動點數(AP)的主要方式,因此,即使在最簡單的模式下,掌握格擋技巧對於成功通關《遠徵33》也至關重要。隨著遊戲後期戰鬥時間的延長,這可能會讓人感到疲憊,所以如果你在電子遊戲中難以把握時機,請記住,格擋是製勝的關鍵要素。如果Sandfall能在未來的更新中加入調整格擋和閃避時機的功能,將會大大提升遊戲的易用性。

還有一些其他遊戲系統值得考慮,例如“光輝系統”。玩家可以隨時為每個小隊成員裝備三個“光輝”,為該角色提供特定的增益效果。這些增益效果範圍廣泛,從閃避時獲得AP點數,到玩家第一次死亡時的絕對復活。使用該角色完成四場戰鬥後,「光輝」便「精通」了,所有角色只要擁有足夠的點數即可裝備該增益。這正是該配置深度發揮作用的地方。

野心的後果

《遠徵33》從日式遊戲汲取靈感的另一個面向是其畫面表現。使用者介面華麗炫目,攻擊畫面採用電影化的鏡頭角度,讓人想起《女神異聞錄5》。總的來說,《遠徵33》是一款畫面精美、色彩絢麗的遊戲,角色設計既個性鮮明又惹人喜愛。在今年眾多擁有驚艷美術設計的遊戲中,例如《Avowed》《South of Midnight》 , 《遠徵33》仍是畫面最精美的作品之一。此外,它的原聲音樂也十分出色,我會在發行後第一時間添加到我的Spotify歌單中。

不幸的是,過於注重風格有時會犧牲遊戲的實質。尤其是一些電影化的鏡頭角度和過於複雜的敵人影像,使得反制變得極為困難。每當我第一次遇到新敵人時,我總是很難把握反制時機,而且鏡頭會偏離實際行動。

在整個《遠徵33》冒險過程中,Sandfall Interactive 始終勇於嘗試新事物。

在《遠徵33》這款中等預算的大型角色扮演遊戲中,這支年輕團隊的雄心壯志在這樣的時刻得以充分展現。例如,由於缺乏可探索區域的地圖,玩家很容易迷路,尤其是在一些面積較大、視覺效果更豐富的區域。每個新敵人都是實驗性的嘗試,挑戰了以往的敵人設計,而故事情節也不斷變化,探索新的主題或概念。

Sandfall Interactive 在《遠徵33》的整個開發過程中都勇於嘗試。這種做法雖然帶來了一些問題,但也成就了遊戲最大的優勢。從畫面表現到遊戲玩法再到劇情敘述,《遠徵33》始終在突破界限。它藉鑒了日本開發商打造的經典RPG概念,但並不拘泥於形式,而是大膽地融入自身特色,最終呈現出獨一無二的作品。

Maelle 在第 33 次 Clair Obscur 遠徵中與敵人戰鬥。

從敘事角度來看,《遠徵33》所講述的故事與我們這個時代息息相關,即便它根植於一個充滿畫家、光之使者和諸如活體飛艇埃斯奎之類的奇異生物的奇幻世界。玩《遠徵33》讓我回想起困擾我們現代世界的種種問題,但同時也深受鼓舞。正如這款遊戲繼承了經典角色扮演遊戲的火炬,為該類型遊戲開闢了一條新的道路一樣,我也從中汲取力量,不被那些似乎在與我們這一代人作對的種種勢力所擊垮。

令人驚嘆的藝術令人鼓舞,第 33 次遠徵讓我想繼續玩下去。

我們使用發行商提供的代碼在 PS5 上評測了《Clair Obscur: Expedition 33》。

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