《控制:共鳴》評論:Remedy Entertainment 出品的開放世界超級英雄動作冒險遊戲
你需要知道的最重要的事情
- 遊戲存在近戰系統重複性高、缺乏戰略深度以及探索廣闊區域乏味等問題,玩家需要在相距甚遠的興趣點之間不斷奔跑。
- 遊戲的敘事薄弱,未能有效擴展前作的故事,而且與傑西相比,主角迪倫的角色平淡乏味,令人失望。
- 遊戲提供精確的難度自訂選項,包括傷害調整、能量恢復,甚至一擊必殺,讓玩家能夠專注於故事和氛圍,而無需面對戰鬥的挑戰。
《控制:共鳴》是一款奇特的遊戲,而對於Remedy Entertainment出品的遊戲來說,這還是頭一次讓我感到有些怪異。在迪倫費登的帶領下,我穿梭於被超自然力量扭曲的曼哈頓,揮舞著同樣超自然的巨型魔杖與兇猛的怪物戰鬥,卻常常感到困惑。誠然,它並非正統續作,但卻是《控制》的續作——那麼,為什麼這款遊戲的流程更長、規模更大、而且還是開放世界(啊,開放世界!)?為什麼速射被近戰取代?為什麼我練習了一個小時的重複性攻擊-攻擊-攻擊-閃避的戰鬥循環,到了第二十四個小時卻幾乎沒有任何變化?

《控制:共鳴》依然有許多值得稱道之處。其中一些繼承自初代《控制》 ,初代奠定了以聯邦控制局(FBC)及其對奇異事件的調查為中心的奇幻超自然世界的基礎。遊戲中會發現大量半遮半掩的筆記,供玩家細細品讀。另一些則是全新的內容,例如巧妙融入廣闊開放世界的全新「異世界事件」(AWE),以及主要威脅-「模式」。 「模式」能夠重塑和扭曲世界,使其呈現出令人嘆為觀止的萬花筒般的圖案,每一場 Boss 戰的前奏都令人嘆為觀止(字面意義上的)。總的來說,Remedy 或許應該在續作中繼續創造不可預測的遊戲體驗,儘管我通關後還是希望他們能夠保留初代及其擴充包中那種精益求精的嚴謹性和控制力。
曼哈頓:一座不斷變化的城市

簡要訊息
發布日期: 24 年 2026 月
平台: PC、PS5、Xbox Series X
開發商: 內部開發團隊
出版商: 補救娛樂
從西入侵區重力顛倒的街道到疏散區雨水濕滑的屋頂,再到黴菌滋生的公園,曼哈頓的每個區域都是一片廣闊的區域,到處都是成群結隊的遊蕩敵人——這些敵人的位置巧妙地通過詭異、神秘的投影來標記,這些投影在磚牆上投下紅色的陰影。
雖然迪倫很快就解鎖了新的移動能力,這些能力建立在第一部遊戲中傑西的能力之上——例如衝刺、浮空二段跳和一系列空中爆發——但興趣點之間的距離太遠,我可能會花很多時間不停地按衝刺鍵來獲得爆發速度,以便在事件和FBC資源緩存之間移動。
從遠處看,這些各具特色的區域景色令人嘆為觀止,但最終,無論身處何處,探索的節奏都大同小異,最大的變化往往出現在後期層出不窮的陷阱之中。此外,遊戲中許多近戰場景發生的工廠或倉庫的街道、屋頂和內部很容易讓人感到模糊不清。總有類似的咖啡館、餐廳、洗衣店可供探索,地鐵站也總是讓人流連忘返。 「模式」和城市設計或許可以解釋為何城市的部分區域看起來如此相似,但穿梭其中難免會讓人感到單調乏味。
我非常欣賞你被給予的早期自由(比喻意義上的——實際上你的頭骨裡有一個電擊裝置,可能會殺死你,因為聯邦控制局認為你具有超自然危險性),你可以自行決定在關鍵領域進行多項調查,這將賦予迪倫額外的力量來幫助他完成主要任務。
他循著失蹤妹妹的蹤跡追尋次元裂縫,這些裂縫賦予了他瞬間移動的能力,例如在重力反轉的牆壁和天花板上行走。共鳴者——被「模式」扭曲的人類,就像佔據舞台的舞者一樣——賦予了他更強的爆發力,例如用念力將碎片炸向敵人,或者召喚盟友組成由模具構成的防禦塔,向敵人噴射毒液。
城市各處遍佈巧妙的支線謎題,許多謎題在你偶然發現之前都不會發出任何提示,需要運用與前作相同的環境推理技巧。相當奇特的是,在這款開放世界動作角色扮演遊戲中,一些最令人愉悅的時刻竟然是破解看似廢棄洗衣店裡的秘密洗衣機,或是試圖在異次元世界中找到一輛神秘的出租車。
武器已準備就緒。

難度各異

《Control Resonant》一開始並沒有提供複雜的難度選項,但一旦你意識到預設設定正是開發者的本意,你就可以對一些非常具體的選項進行微調,包括傷害、能量回复,甚至如果你想徹底消除戰鬥挑戰,還可以設定一擊必殺。當然,如果你選擇只專注於故事和氛圍,我也不會評判你。
與《控制》中傑西的變形武器類似,迪倫的近戰武器「異怪」也能變形,但一次只能裝備兩種主要型態,外加一支連擊終結技。這意味著玩家需要選擇一把主武器用於輕攻擊,一把副武器用於重攻擊。
一開始,不能在最終選擇前試用這些皮膚確實令人沮喪。我發現自己只能用鑽頭,而鑽頭在遊戲初期很難操控,它不停旋轉並向我發射近百萬個敵人彈幕,迫使我保持靜止。然而,到了遊戲後期,我累積了大量的資源,幾乎可以輕鬆購買所有升級。有些皮膚攻擊範圍更廣,有些攻擊速度更快,有些推進力更強,還有一些皮膚可以造成大量傷害,擾亂敵人的行動,並在你蓄力足夠長的時間後,為終結技創造機會。
你知道有些近戰遊戲中會有那種煩人的敵人嗎?他們會投擲投射物,把你困在連招的中間。不幸的是,《控制共鳴》幾乎完全就是這種感覺的集合體。當遇到重型敵人(小地圖上會顯示一個較大的紅點)時,它們甚至會不斷生成小型敵人,讓你根本無法擺脫它們,只能眼睜睜地看著它們包圍你並投擲石塊。

和初代《控制》一樣,大多數遭遇戰,即使是普通遭遇戰,也由多波敵人組成,使得戰鬥漫長而乏味。這在《控制》中或許只是令人惱火,但隨著遊戲時間的延長,你會對那些從街對面向你發射巨型雷射的大型飛行生物產生特別強烈的厭惡感。你可以用巨錘之類的武器迷惑它們,阻止它們移動,但別擔心——它們很快就會出現護甲生命條,在生命條完全耗盡之前,這些生命條會阻止你繼續迷惑它們。
《控制共鳴》中主要陣營的敵人種類並不豐富,這意味著你會連續幾個小時面對非常相似的敵人。遭遇戰的設計也鮮有亮點。無論是敵人類型還是戰鬥區域,都很少有設計得引人入勝的戰鬥。而且由於戰鬥的核心在於接近敵人,即使是反重力區域也無法帶來多少複雜性;一旦你佔據了某個位置,戰鬥就會變得相對靜態。
《控制共鳴》中的「力量與能力」技能樹之間存在潛在的協同效應,暗示著角色構建的概念——儘管我在默認難度下游玩時並沒有用到這些協同效應(不過輔助功能選項確實不錯)。如果你喜歡運用指揮技能召喚盟友參戰,那麼投入一些技能點數可以強化這個效果。同樣地,如果你先給敵人下毒,然後再點燃他們,他們就會爆炸,這可以迅速消耗掉你在遊戲後期會遇到的那些血量驚人的敵人。然而,幾乎每個技能都很有用,而且解鎖速度很快,所以你無需過多考慮選擇。
你能掌控局面嗎?

探索地圖

Remedy 試圖改進本作的地圖,使其比初代《控制》更加完善,但仍存在一些令人困惑的地方。由於地形起伏較大,且重力變化區域相互重疊,俯視地圖有時難以提供足夠的資訊。
諷刺的是,《控制共鳴》最大的問題在於,你其實並不需要控制事件的走向。儘管它擁有令人印象深刻的威力和屬性,但在與敵群或首領戰鬥時,你的操作在整個遊戲過程中幾乎不會改變。
即使我確信技能升級後會有額外的增益效果,我仍然會移動到敵人身邊反覆攻擊,完美閃避來提升後續攻擊的傷害,並在能量槽滿時使用技能。我使用哪些攻擊或技能通常並不重要;重要的是我始終在敵人身邊並按住某個按鈕。
是的,你可以透過改變主要攻擊、次要攻擊和終結技來調整攻擊組合,但這只有在到達「裂隙」後才能進行——戰鬥過程中無法更改。與《鬼泣》或《忍者龍劍傳》這類需要不斷切換招式來應對敵人行動的遊戲不同,本作幾乎沒有策略性可言。

戰鬥系統:創新與重複之間
部分原因是《控制:共鳴》採用了與初代《控制》類似的機制,但將槍戰改為近戰,使得玩家需要在廣闊的空間中不斷來回奔跑,移動也變得輕盈。雖然《控制》的戰鬥深度也並非特別突出,但武器切換對威脅的反應更加靈敏,玩家可以頻繁地利用傑西的能力在環境影響更大的小型區域內調整位置並保持移動。而在《控制:共鳴》中,近戰削弱了這種動態效果,它所能帶來的最刺激的體驗也只是將敵人擊落屋頂(平心而論,這在遊戲中總是很有趣的)。
傳送投擲可以進行一些遠程攻擊,但只能透過近戰進行充能,所以你始終需要進行近身搏鬥。雖然你可以隨時調整有限的組合技,從而實現一些技巧,但我越是嘗試精進自己的遊戲策略,就越覺得它不如更簡單有效的方法。當忽略更複雜的技能就能輕鬆擊敗 Boss 和強大的敵人時,很容易就會陷入這種陷阱。與初代《控制》中我不斷用碎片雨來輔助攻擊相比,我發現自己在這裡只是簡單地放置砲塔,能量充滿後給武器充能,然後就置之不理。幾乎沒有嘗試的必要,即使嘗試了,也感覺不到任何回報。
領導者與故事敘述:錯失的良機
這會導致一種奇怪的情況:許多普通的敵對幫派反而比共鳴者本身更危險,因為他們會蜂擁而至。這些首領的視覺效果令人驚艷,但戰鬥系統卻很弱。他們的招式都很少,而且由於基本上都是一對一的戰鬥,這就暴露了戰鬥循環的單調乏味。例如,首領舞者的動畫非常精美,如同鼓手富有表現力的舞蹈。但我只是不斷地攻擊、攻擊、攻擊、躲避、攻擊、攻擊、攻擊、躲避,直到戰鬥結束。這篇遊戲評測或許會讓你感興趣。

令人失望的是,這些片段在敘事上往往平淡乏味。雖然我們能瞥見這些畸形共鳴人類的悲慘命運,但卻沒有足夠的時間去深入挖掘他們的個人故事。您也可以閱讀《Plus》一書,以了解人工智慧在遊戲中的未來發展。
深入摩天大樓內部可能看起來毫無意義,但那絕對是一段令人驚嘆的場景。
例如,劇院只是一個入口,進入後玩家會立刻陷入一場 Boss 戰。它只是一連串短暫且容易被遺忘的插曲,完全配不上遊戲標題所宣稱的重要性。主線劇情略有改進,但常常感覺像是重複前作遺留的問題,鮮有能夠有效拓展故事走向的答案。 《控制:共鳴》陷入了進退兩難的境地:它既沒有呈現令人滿意、精心設計的超自然故事,也沒有在前作的基礎上進行有效的拓展。
從傑西法登到迪倫法登的視角轉換也讓我感到不適。傑西神秘莫測,而迪倫——如今從聯邦控制局最古老宅邸的某種實驗囚禁中解脫出來——卻變成了一個乏味且令人沮喪的角色。肖恩杜里盡其所能地利用現有資源,但故事難以將迪倫塑造成一個膽怯猶豫的主角,尤其與他在原版遊戲中被希斯附身時更加陰暗、更具敵意的形象相比。
雪上加霜的是,你結盟的大多數FBC特工都對迪倫懷有深深的仇恨(儘管正是他們當年綁架了年幼的迪倫,並對他進行酷刑實驗),這使得《控制:共鳴》的基調比Remedy以往的遊戲——那些遊戲雖然風格怪誕,卻又出奇地令人感到親切——更加陰鬱。這種不協調感是《控制:共鳴》敘事的一部分,但它並沒有深入研究FBC的殘酷歷史。或許我在2026年的心態與2019年有所不同,但我仍然感到失望,並希望《控制:共鳴Plus》能在故事中更多地著墨於迪倫這個角色。
然而,對於像我這樣的《控制》系列粉絲來說,《控制:共鳴》中有些時刻令我永生難忘。遊戲後期一個巧妙的轉折起初只是個有趣的噱頭,卻迅速帶來了遊戲中最為扣人心弦的情感衝擊(可惜的是,這讓我不禁希望遊戲的其他部分也能保持這種水準)。深入摩天大樓的場景或許看似毫無意義,但它卻巧妙地將玩家引向了《控制》系列著名的「煙灰缸迷宮」的核心,其效果也因此更加深刻有力。精心設計、結構嚴謹的橋段,比遊戲中其他部分那種開放式的敘事方式更具感染力。
但是,就像FBC審視它無法理解的超自然事物一樣,當片尾字幕滾動時,我發現自己也開始記筆記,試圖理解到底發生了什麼事。為什麼字幕這麼長?為什麼戰鬥系統相對淺薄,卻要有這麼多動作角色扮演遊戲的屬性值? 《控制2》為什麼會朝著這個方向發展?我暫時先把這些想法藏在心裡,等以後有機會再重新翻閱這些筆記。
詳細資料
Control Resonant 是在PC上評測的,評測樣機由出版商提供。
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