《火焰之紋章:命運之織》遊戲評測

你需要知道的最重要的事情

  • 在遊戲中,玩家可以跟隨四位截然不同的英雄的故事,例如尋求復仇的音樂家萊達,或是試圖拯救父親的凱,並且可以在方尖碑房間內自由切換他們的路線。
  • 遊戲融入了受 Persona 啟發的團隊關係機制和任務間的活動,並以第三人稱視角提供了可探索的迷你地牢,但這些地牢缺乏策略深度,可以跳過以獲得快速經驗值。
  • 遊戲提供複雜的策略性線上戰鬥,包括增強攻擊力的戰鬥技能和強大的新烈焰技能,其挑戰性不斷升級,包括不斷變化的目標、多生命 Boss 和壓力提升,同時也提供無限復活的優勢。

《火焰之紋章》系列一直以其史詩般的劇情和跨越數代的支線故事而聞名,無論是以單一主角還是多位英雄為中心展開的故事,都體現了這一點。 《火焰之紋章:命運之織》不僅是Intelligent Systems公司迄今為止對這些理念最雄心勃勃的詮釋,更將原本分散的劇情線索編織成一個統一而連貫的傳奇——這一點在《火焰之紋章:風花雪月》中有所欠缺,例如該作中四條不同的平行路線,以及《火焰之紋章:命運》中需要付費才能的命運路線。

但《火焰紋章:命運之織》的大膽之處在於它採用了一種近乎整體性的視角,從一開始就展現了宏大的圖像。這不僅體現在玩家創造自訂英雄(官方名稱為艾許梅爾)並遭遇神明,更體現在開場動畫就讓玩家擊敗四位主角——凱、迪特里希、西奧多拉和蕾達——以此展現遊戲的利害關係。遊戲開始時,世界已被亡靈的黑暗勢力所掌控,魔神巴洛爾即將回歸,而玩家操控的高等級角色似乎已經通關。

身為粉絲 日式角色扮演遊戲 我很久以前就接觸過這類遊戲,當時玩的是世嘉Genesis上的《光明力量》,一款策略遊戲。但真正讓我著迷的是3DS上的《火焰之紋章:覺醒》。從那以後,這個類型的每一部新作我都玩過。 系列遊戲這其中就包括《火焰紋章:風花雪月》,我最後完成了全部四條劇情路線。我使用發行商提供的Switch 2兌換碼,花了85個小時才第一次通關,完成了蕾達的路線,即便遊戲通關後,我仍然繼續探索其他英雄的路線。 參考文獻:Alan Wen
在遊戲《火焰之紋章:命運之織》中,女神索提斯正安坐在她的椅子上。

簡要訊息

發布日期: 17 年 2026 月
平台: 任天堂開關2
開發商: 智能係統
出版商: 任天堂

在命運女神福爾圖娜的幫助下,你可以回到五年前,改變每一位隕落英雄的命運,扭轉戰局,讓他們與你並肩作戰,參與最終決戰。這次時空之旅將伊什米爾帶到了1449年的達格西翁,這座以羅馬為靈感的城市舉辦著城中最盛大的英雄競技會。每位英雄都懷著各自的理由參賽,而最終的勝者將獲得一個願望。至於他們是如何贏得比賽,最終在決戰中匯合的——嗯,我建議你不要過多糾結於這個已經錯綜複雜的故事細節,畢竟它融合了古代與未來科幻科技,以及來自遠古時代的亡靈戰士。

四位英雄邁向勝利

莉達在《火焰之紋章:命運之織》中遇到了迪特里希,並形容他很英俊。

這種敘事風格或許會顯得過於刻意(後設敘事),當你像下棋一樣刻意操控角色時,可能會讓人覺得有點不自在。但它也比《火焰紋章:風花雪月》好得多,在《風花雪月》裡,所有人都得尷尬地圍著你沉默的化身轉圈。有了伊什米爾化身為蒼白渡鴉的遠距離觀察者,讓你擁有了真正的鳥瞰視角,你會與角色的故事產生更深層的情感連結。

例如,年輕的凱為了拯救被囚禁的父親免於處決而參加飢餓遊戲;而來自沃德蘭大陸(《權力的遊戲》三部曲的背景地)的迪特里希則對戰鬥有著永不滿足的渴望,這種激情將他深深吸引。其他角色的背景故事則更為複雜,例如薩瑪里斯的戰士女王西奧多拉,她的故事始於多年前,講述了她如何通過一系列暗殺和背叛登上王位,其情節很容易讓人聯想到《權力的遊戲》。但最終,最令我動容的還是音樂家萊達的故事。她親眼目睹家園被毀、父親被殺,這讓她走上了一條充滿復仇的道路。飢餓遊戲成為了她懲惡揚善的途徑。

《火焰之紋章:命運之織》競技場戰鬥

由於艾許梅爾是連接這些英雄的橋樑,你並非只能選擇一條路線。你可以在前往其他英雄路線之前,回到位於當前遊戲時間線的方尖碑密室。這讓你能夠自由地同時體驗所有戰役。最初,這是一種體驗每條路線並了解其遊戲玩法差異的好方法,儘管它們都擁有核心的網絡戰略角色扮演元素、基礎戰術戰鬥以及構成《火焰之紋章》特色的隊伍組建階段,而後續作品中的探索循環則會將你帶出達格西翁城牆,探索達格丹帝國的其他地區,最終抵達一個可探索的世界地圖。

以莉達為例,身為音樂家,她可以找到可以跳舞的城市,學習新的歌曲,並在戰鬥中演奏以鼓舞盟友的士氣。蔡作為最年輕的英雄,還有很多需要證明的地方,但他也可以與其他盟友交談以尋求指導。迪特里希一開始是一位看似過於強大的戰士,他擁有遠距離傳送攻擊遠處敵軍的能力,這使他變得更加致命。

這些新技能與系列紮實的戰術基礎相得益彰,為你提供所需的一切清晰信息,無論是利用地形優勢引誘敵人進入你的陣地,還是高清震動提示你的氣墊船是否已進入敵方弓箭手的致命射程。此外,你還能體驗到超越預期、一擊斃命、自身毫髮無傷的酣暢淋漓的戰鬥快感。

在《火焰之紋章:命運之織》中

然而,在不同路線間切換也是一把雙刃劍,尤其是在遊戲初期,你不可避免地會遇到許多類似的初始設定任務,包括相同的過場動畫,例如每位英雄初次進入達格西昂城的場景。儘管如此,每個角色的視角仍然存在差異,不僅體現在你擁有和可以招募的盟友上,還體現在主角的社會地位決定了他們能夠優先進入城市的哪些區域。

能夠切換曲目是一把雙面刃。

有趣的是,他們的路線會相互交織,這可能會導致他們在之前的戰鬥中並肩作戰,然後在隨後的競技場遭遇戰中再次交鋒。然而,由於交替路線帶來的緩慢進度和節奏感不足,在20小時的遊戲時間後,我最終決定優先完成萊達路線。但這種專注的玩法並不能解決遊戲節奏問題。

遊戲選項:開啟和關閉

在《火焰之紋章:命運之織》中探索工業地牢。

如果說《火焰紋章:風花雪月》借鑒了《女神異聞錄》系列的擴展組隊機制和主線任務之外的活動,那麼這些元素在本作中也得到了延續。這包括選擇一起用餐的隊伍,或是訓練武器技能以晉升到更高職業。然而,另一款經常被提及的Atlus作品是《Metaphor: ReFantazio》,在這款遊戲中,玩家可以利用大量的空閒時間探索更廣闊的世界,無論是收集資源、發現擁有獨特產品的城市,還是透過小型戰鬥獲得經驗值。

遊戲中甚至致敬了《火焰之紋章:迴聲瓦倫西亞篇》,加入了可以第三人稱視角探索的小型迷宮。雖然這些探險隊伍的人數比平常少,但這主要是因為遭遇戰會以近距離戰鬥的形式展開,很像經典的回合製指令戰鬥。可惜的是,這些戰鬥缺乏《最終幻想》或《女神異聞錄》系列那種策略性,而且由於可以直接跳過戰鬥進入自動評分階段,我很快就選擇了這種方式快速獲取經驗值後再繼續前進。某種程度上,這些小迷宮正是我對《火焰之紋章:命運之織》最大的不滿。它們包含了過多的支線內容,而且這些內容相對於主線任務而言過於繁瑣——我不想因為糾結於細節而忽略了主線劇情的推進。

火焰之紋章:命運之織 自由活動時間開始通知

限量版

在《火焰之紋章:命運之織》中,西奧多拉神情嚴肅,緊握著鎧甲拳頭,體內散發出藍色能量。

即使你尚未完成其他英雄的支線劇情,他們仍然可以加入戰役的最後階段。如果你完成了他們相關的外傳劇情,他們將作為盟友加入戰鬥,你也可以更改或升級他們的職業,但他們不會參與主線劇情,也不會擁有相同的支援對話。

在這個遊戲中,你的空閒時間不是以日曆天數來計算,而是以回合數來計算,這可能會造成一種不連貫感。到達世界地圖上的另一個目的地可能需要幾個回合——如果你遭遇小規模衝突或決定探索新路線,所需回合數還會更多——但你卻只能一次移動一個回合,而無法像在其他遊戲中那樣一次性使用三個回合到達更遠的地方。即便如此,Duggation 中的大多數活動本身並不消耗回合數,而是消耗團隊成員的士氣,這是一種完全不同的資源。

此外,你還必須考慮日曆,因為達格西翁的許多活動都有每週限制。你想花更多時間與盟友建立聯繫,還是想訓練他們的戰鬥技能?那就必須花一週時間在外面遊玩。這反過來又限制了你在偏遠地區的探索範圍,儘管有些道路最初是關閉的,直到你通過完成主線和支線任務提升聲望後才會開放。

我該利用額外時間探索沙漠,揭開它的秘密,還是該趕在即將到來的晚餐約會前返回?突破資源限制的極限正是《火焰紋章》系列遊戲的精髓所在,而某種程度上,平衡對我來說重要的事物也頗具吸引力——但複雜的資源網格有時會讓人感到不知所措,尤其是在選擇往往意義有限的情況下。

奧林匹亞認為《火焰之紋章:命運之織》的故事令人困惑。

《火焰紋章:命運之織》或許減少了系列中的粉絲福利元素,但角色關係建立仍然是遊戲的核心玩法之一。然而,招募角色前必須滿足諸多條件,這些條件有時顯得有些隨意。你可能會遇到聲望等級極高的角色,以至於不得不暫時擱置,直到推進多個章節後才能考慮招募;或者你可能會遇到理論上可以早期招募的角色,但你必須先用大量的禮物和一些無關緊要的活動來“賄賂”他們,提升彼此的好感度。

但就像「好友轟炸」一樣,與前作相比,我對新招募的隊友投入的情感實在太少,這讓我感到失望。隊友之間幾乎沒有任何鼓勵性的對話,也體現了這一點。雖然在戰場上,相鄰單位交戰時會獲得增益效果,從而維繫著真正的羈絆,但我仍然懷念前作更深刻的刻畫方式:在敵人攻擊後,展現一位重要的盟友的臨危不懼,或者在千鈞一發之際出手相救,讓你免於致命一擊。

戰鬥疲勞

凱和他的夥伴們在《火焰之紋章:命運之織》中與敵人戰鬥。

儘管《火焰紋章:命運之織》中存在一些可能略顯瑕疵的小細節,但遊戲很快就回歸到引人入勝、令人愉悅的體驗。雖然我習慣在手機上玩《火焰紋章》系列遊戲,但這款遊戲的呈現方式——從驚豔的電影級畫面到恢弘的配樂——在電視螢幕上體驗才是最佳選擇。

英雄遊戲的概念也允許設計複雜而精巧的戰鬥競技場。

網路對戰保留了系列作品的許多優點,包括可以強化攻擊的戰技,例如提升斧頭的精準度,但代價是武器耐久度的降低。與之相反,英雄們全新且威力強大的烈焰戰技雖然會消耗生命值(HP),但卻蘊含著風險與回報並存的機制:頻繁使用可以解鎖更強大的技能,但也會降低最大生命值。

英雄遊戲的概念也使得遊戲能夠建造複雜精妙的戰場,玩家可能會遭遇戰車部隊,攻擊能夠抵擋箭矢的飛行敵人,甚至還明確提到了一匹特定的木馬。然而,正如遊戲開頭所暗示的那樣,這些遊戲只是熱身,真正的挑戰將在漫長的故事劇情中急劇升級。

在《火焰之紋章:命運之織》中,西奧多拉手持長矛,望向一條龍。

甚至還有一整段中間部分可以完全跳過;然而諷刺的是,我發現《命運之織》最精彩的部分恰恰在這裡,它摒棄了臃腫的系統,呈現出緊張刺激的劇情和殘酷的戰鬥。從這裡開始,更加陰險的遭遇戰不斷出現,戰鬥目標會在中途發生變化,危險的環境因素也會增加,導致玩家必須應對的削弱效果,擁有多條生命值甚至可以自動恢復護甲的 Boss 也會出現,而且還有源源不斷的援軍湧來,讓人想起《幽浮》。

這種巧妙的挑戰可能會促使即使是鐵桿玩家也利用遊戲的無限重玩功能,同時你還可以解鎖神聖祝福,為該回合的整個團隊提供增益(buff),這通常至關重要。

《火焰紋章:命運之織》擁有如此宏大的格局和野心,如果不是陷入了冗長乏味的重複任務循環,直至遊戲結束,再加上另一種形式的單調重複,它本可以成為系列的巔峰之作。然而,一旦你克服了看似不可能的挑戰,給予敵人致命一擊,最終贏得一場艱苦卓絕的戰鬥,它便會驅使我去探索剩餘的道路,深入體驗其豐富多彩的戰術體系。這一切只需要時間和足夠的機會。

詳細資料

《火焰之紋章:命運之織》是在 Nintendo Switch 2 上進行評測的,評測版本由發行商提供。

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