NBA 2K27 中的 DLSS 5:我在一台中階遊戲筆記型電腦上的體驗
在中階遊戲筆記型電腦上執行 NBA 2K27,並測試 DLSS 5 基準測試結果。其性能表現是否超出預期,還是令人大失所望?
你需要知道的最重要的事情
- 在中階遊戲筆記型電腦(RTX 5070 Ti)上進行的 DLSS 5 測試顯示,最低 1% 的幀率急劇下降,回應時間和 GPU 消耗增加,尤其是在禁用幀產生的選單和回放中。
- DLSS 5 技術可提供驚人的逼真視覺質量,保留精細細節,增強紋理和光照質量,同時消除常見的失真,例如頭髮周圍的雜訊或陰影。
- DLSS 5 是一個基於神經渲染的複雜 Transformer 模型,這表明未來遊戲中照片級真實感的實現將越來越依賴 AI 生成的幀,而不是原生幀。
雖然《NBA 2K27》是首款正式搭載英偉達全新DLSS 5技術的遊戲,但你可能已經在數百款其他遊戲中見過這項技術了。我再次重申我之前的觀點:在畫面寫實的遊戲中,它的效果非常出色。但如果你跳出這個範疇,進入更注重藝術性的遊戲領域,它看起來就有點怪異了。

因此,這項技術在《NBA 2K27》中看起來完全合理,但我在我的遊戲筆記型電腦——華碩 ROG Zephyrus G14(配備 RTX 5070 Ti 顯示卡)上進行實際測試時,發現了一些奇怪的問題。只要我進入選單或開始回放,裝置就會突然變得異常卡頓。
我深入研究了原始遙測數據,試圖了解究竟發生了什麼,而我的發現徹底改變了我對英偉達「3D神經定向渲染」的理解。 DLSS 5全新的高強度圖形管線或許的確是一場圖形革命,但在我這台配置一般的筆記型電腦(以及性能更低的台式機)上,幀生成對於遊戲的流暢運行至關重要。
我測試時使用的筆記型電腦
| 處理器 (CPU) | 英特爾酷睿超 9 386H |
| 圖形處理器(GPU) | RTX 5070 Ti(115 瓦) |
| 隨機存取記憶體(RAM) | 32GB LPDDR5X |
| SSD(儲存單元) | 1TB PCIe Gen 4 |
我看到很多人都在大型桌上型電腦上測試這項技術。當然,等我不在度蜜月的時候我也會這麼做(如果我在坎昆開始測試DLSS 5,我老婆會殺了我的),但首先我想給大家介紹一下這裡很少有人提及的設備,那就是我的華碩ROG Zephyrus G14遊戲筆記型電腦。

過去幾個月,英偉達一直在討論用於管理這種神經顯示模式的原型機的效率。事實上,它最初亮相時需要一塊獨立的桌面級 RTX 5090 顯示卡才能運行;而現在,它只需一張顯示卡就能與遊戲完美兼容。
那麼,讓我們來試試在一台效能較低的筆記型電腦上執行這些圖形程式。
數位績效分析
為了找出我在遊戲筆記型電腦上玩遊戲時突然出現卡頓的原因,我分別在啟用和停用 DLSS 5 的情況下,對三種不同的遊戲狀態進行了遙測資料擷取。數據顯示,雖然遊戲過程中的表現指標非常相似,但在其他方面卻有顯著差異。
| 設想 | 準備 | 平均幀率(FPS) | 幀率(FPS)低於 1% | 計算機回應時間(毫秒) | 圖形處理器使用率 (%) |
| 選單螢幕 | DLSS 5 已禁用 | 109.8 | 85.3 | 35.8 | 91.5 |
| 選單螢幕 | 已啟用 DLSS 5 | 30.4 | 27.9 | 102.1 | 96.9 |
| 比賽期間 | DLSS 5 已禁用 | 115.8 | 19.8 | 79.8 | 41 |
| 比賽期間 | 已啟用 DLSS 5 | 115.2 | 19.8 | 111.2 | 86 |
| 重新顯示 | DLSS 5 已禁用 | 92.6 | 57 | 56.6 | 92.9 |
| 重新顯示 | 已啟用 DLSS 5 | 26.9 | 16.2 | 128.8 | 97.7 |
事實上,這些結果與PC Gamer的一份報告相符,該報告指出性能下降了50-60%。那麼,這究竟是怎麼回事呢?讓我們來探討一下。
轉換器技術成本高昂

為什麼關閉這項新技術後,選單和重播中的幀速率會提高三倍?原因很簡單:DLSS 5 不僅僅是一個升頻濾鏡,而是一個高度複雜的變換模型,它與螢幕上的圖形架構交互,並引入了神經渲染技術。
與英偉達交談後,我們清楚地了解到,這條 AI 路徑非常耗費資源,而之所以在遊戲中看不到同樣的效果,原因很簡單:幀生成。
在NBA 2K27的實戰中,我開啟了6倍幀數產生倍率,以解決畫面渲染卡頓、缺乏流暢性的問題,並填補畫面空白。然而,開發者通常會在靜態選單、介面豐富的螢幕保護程式或包含鏡頭過場動畫的回放中停用幀數生成。

透過觀察幾個遊戲指標,可以看出 DLSS 5 第一版對系統的壓力有多大。雖然幀率幾乎不受影響,但最低的 1% 幀數下降幅度顯著,延遲急劇增加,GPU 使用率也大幅上升。
在《NBA 2K27》這樣高度依賴手把操作的遊戲中,這種效果可能不會立即顯現。但我認為,當這項技術以目前的形式應用於需要使用鍵盤和滑鼠進行快速輸入的遊戲時,它的優勢將會更加明顯。
從選單中移除幀生成支援後,您可以更真實地看到 DLSS 5 對配備 RTX 5070 Ti GPU 的遊戲筆記型電腦的負面影響。
但它的外觀絕對驚艷。


正如我在初步印像中所提到的,DLSS 5 在呈現極其逼真的畫面方面無疑令人印象深刻。透過對比這些「前後對比」的截圖,我得出的一個非常明確的結論是,遊戲的核心玩法得到了非常出色的保留。
DLSS 5 技術完美地保持了遊戲畫面的完整性。 Jalen Brunson 和 Victor Wembanyama 拍攝的影片展現了皮膚上的細微紋理,以及汗水在球場強光照射下的反射效果。這項解析度增強技術並沒有添加任何過度平滑或塑膠感十足的失真——畫面呈現出驚人的真實感。


此外,布料和材質的品質也格外突出。布朗森的尼克斯球衣以及電影場景中的沙發布料都得到了顯著提升,針腳細節清晰可見,精準度極高,完全沒有人工智慧技術可能造成的任何明顯失真。


在《NBA 2K27》中,光照對螢幕上人物的反應極其逼真,我注意到之前那些惱人的AI生成的「模糊」或「陰影」(例如頭髮等細節周圍的陰影)完全消失了——這些缺陷一直困擾著之前的影像增強技術。這項改進與NVIDIA DLSS 5洩漏的資訊相符。
這就是輪胎製造業的未來嗎?


DLSS 5 技術的整合向我證明了「恐怖谷效應」已經過時,但也證明了原生幀率也將隨之消失。
英偉達一直堅稱摩爾定律已經終結,人工智慧(AI)領域的創新應用將彌合代溝。然而,這項門檻早已被跨越——對於高性能晶片而言,逼真渲染照片級真實感已經變得過於苛刻。
DLSS 5 證明,攝影真實感的未來不僅僅在於提供更好的像素;還在於接受這樣一個事實:你在螢幕上看到的很大一部分畫面在技術上根本不是「真實的」。
PC遊戲領域已經發展到這個階段一段時間了,家用遊戲機領域也出現了同樣的情況。
就我個人而言,如果效果確實很好,我並不介意——前提是使用方式正確(例如用於照片級寫實遊戲)。
評論被關閉。