三星 1100Hz 遊戲顯示器:更新率是否已經失去了它的重要性?
刷新率真的不再重要了嗎?三星專家揭秘其突破性1100Hz遊戲顯示器的奧秘。了解當一個數字只是一個數字時,未來又會如何發展!
你需要知道的最重要的事情
- 三星的新顯示器依靠多種顯示模式(例如 Odyssey OLED G8 的三重模式和 Odyssey G6 的雙重模式,可達到 1100Hz 的刷新率),提供靈活的刷新率和分辨率,滿足用戶多樣化的需求。
- 三星已確認,由於五重串聯技術和子像素設計的改進,其第五代 QD-OLED 面板中之前令人擔憂的 OLED 螢幕燒屏問題現在幾乎不存在了。
- 三星有意將電腦顯示器和電視機整合在一起,新款遊戲顯示器搭載 Tizen 作業系統和 Gaming Hub,無需額外設備即可用作智慧電視和雲端遊戲中心。
在科隆舉行的 Gamescom 2026 遊戲展上,繼三星最近發布其 2027 年 Odyssey OLED 顯示器系列之後,我遇到了兩位塑造該公司顯示和電視戰略的關鍵人物:三星英國和愛爾蘭電視、音頻和顯示產品管理總監 Jeremy Demont,以及三星歐洲視覺顯示組織顯示器負責人 Bebe Destra。

我們討論了從 1000Hz 及以上刷新率顯示器的普及,到 6K 遊戲,再到該品牌對裸眼 3D 技術的持續投入,以及與電子競技專業人士和工作室建立牢固合作關係以充分發揮顯示器性能的重要性等方方面面。
螢幕具備三種模式:它的優點遠超過你的想像。
三重模式首次亮相於新款 Odyssey OLED G8,這是一款 32 吋雙 QD-OLED 4K 面板,原生刷新率為 360Hz,可降至 1440p 以達到 520Hz,或升至全高清以達到 680Hz。
這對三星來說尚屬首次:雖然其 6K 面板、G9 的超寬螢幕以及其他一些更傳統的選項都已具備雙模式切換功能,但三模式切換並非可以透過韌體更新後期添加的功能。 Distra 證實,該功能內建於面板側面。
我很好奇這樣做究竟是解決了實際問題,還是只是一個額外的行銷噱頭。為了將刷新率提高一倍而將解析度減半,會極大地犧牲畫質,因此,折衷方案——從 4K 降到 1440p 而不是降到全高清——在理論上似乎是合理的。
然而,德斯特拉坦誠地談到了這種不確定性:「如果用戶是職業玩家,他們肯定會受益。但如果普通用戶購買遊戲顯示器,他們真的會用嗎?」他認為這是三星在產品上市後仍需關注的問題,並表示社區反饋將直接影響未來的發展方向。
1100Hz 可能並非最大值。
引發這一切興奮的數字是1100Hz,它源自全新的Odyssey G6 G60H顯示器——一塊1440p的快速IPS面板,原生刷新率為600Hz,但可以通過降頻至高清來解鎖1100Hz的極限刷新率,這是我迄今為止在遊戲顯示器上見過的最高刷新率。很快,500Hz就顯得有些誇張了,所以我直接向Distra提出了這個問題:刷新率是否存在一個臨界點,超過這個點它就不再重要了?
如果你只提供 1100Hz 的刷新率,並且完全專注於電子競技,那麼這是一個很小的市場。
他毫不避諱地指出只關注電競的問題。他告訴我:“如果你只提供 1100Hz 的刷新率,並且完全專注於電子競技,那麼市場就太小了。”
他解釋說,三星雙模和三模面板的設計理念在於提供一定的靈活性,而不是強迫所有人使用;用戶可以根據需要降低分辨率,以滿足日常使用需求,而無需始終以最高速度運行。至於業界最終是否會超越1100Hz,他拒絕回答,只說:“未來如果刷新率更高,我們拭目以待。”
6K遊戲顯示器:除了炫耀之外的實實在在的好處
我過去曾在專業環境中使用過幾台6K顯示器,但從未在遊戲顯示器上使用過,而且4K解析度對大多數GPU來說已經相當吃力了。那麼,三星這款6K遊戲顯示器的目標用戶是誰呢?
Distra 的回答著眼於未來,而不是專注於當下:高效能電腦的使用者已經可以運行這種分辨率,而雙模式選項則可以滿足那些無法運行這種分辨率的使用者。
值得注意的是,新款 G9 超寬螢幕顯示器也具備雙模式選項——5120 x 1440 分辨率,最高可達 360Hz,或「雙高清」模式,即 2560 x 720 分辨率,720Hz——因此,同樣的理念適用於三星 2027 年的整個產品線,而不僅限於單一的旗艦產品。

他也指出,6K遊戲顯示器相比同解析度的專業顯示器(刷新率僅60Hz),擁有更高的更新率。在如此精細的畫面下,更高的刷新率不僅有助於提高工作效率,還能顯著提升遊戲體驗。
最終,正如 Ho 和 Demont 都指出的那樣,人們購買顯示器的目的不止一個,因此 6K 遊戲顯示器既滿足了需要高分辨率細節進行創作的專業人士的需求,也滿足了擁有足夠強大的系統來運行 5K 或 6K 分辨率遊戲的玩家的需求(當然,前提是遊戲支持該分辨率)。
裸眼3D觀看技術回歸——但瓶頸在於內容,而不是硬體。
三星在裸眼3D顯示器技術方面比業內大多數公司堅持的時間更長,並在CES展會上發布了一款32吋6K裸眼3D顯示器。在科隆遊戲展上,三星重申了對這項技術的承諾,以及與開發者合作以實現這一夢想的重要性。
迪斯特拉解釋說,先前的失敗實際上並非硬體問題,而是內容問題。他表示:“人們對產品的功能印象深刻,但內容卻落後了。”
三星的產品團隊並沒有將Plus資源投入到推進顯示技術上,而是將重點轉移到確保對3A遊戲的支援上,其中最引人注目的是最近發布的《賽博朋克2077》的3D相容性。這體現了三星的策略:沉浸式體驗能夠以被動的電視觀看方式無法企及的方式,精準地吸引遊戲玩家——那些已經長時間面對螢幕的人群。
德蒙特將這種比較延伸到電視領域,把這種情況比作三星當年不受歡迎地力推4K分辨率,而當時廣播公司幾乎沒有這種高分辨率的節目,或者像BBC這樣的機構還沒有跟上步伐。他表示:“我們不能單打獨鬥;我們需要整個行業的支持。”
他認為,HDR10+遊戲的普及曲線將與HDR10+在電視上的普及曲線類似,一旦生態系統簡化了對HDR10+的支持,像Prime Video和Netflix這樣的串流媒體巨頭就會迅速行動。三星自身的數據也支持這一觀點:新款《決勝時刻》遊戲已確認支援HDR10+,預計到2027年上半年,將有超過20款遊戲支援該標準。

OLED螢幕燒屏問題已不再像以前那麼嚴重了。
三星在科隆遊戲展上發布了多款全新顯示器,並為其配備了第五代QD-OLED面板。此面板採用三星獨有的Penta Tandem技術和RGB條紋子像素設計,可提供更高的能源效率、更長的使用壽命和更清晰的文字顯示。
與最初推出時專為遊戲顯示器設計的 OLED 面板的品質相比,這項技術已經經歷了多代改進和發展。
OLED 遊戲顯示器剛問世時,人們幾乎無不談論燒屏問題(早期 OLED 面板長時間顯示靜態影像會導致螢幕損壞)。如今,Demont 和 Distra Lee 都證實,燒屏問題幾乎已經消失。公司內部也很少再提及此事,通常只是在簡報的末尾作為一項改進建議出現。
德蒙特也指出,OLED面板的改進非常積極,尤其因為「如果我們能夠延長產品的使用壽命或耐用性,最終將使終端用戶受益。」畢竟,高階顯示器或電視機是一項重大投資,它們的耐用性至關重要。
需要說明的是,我用了兩年半的 32 吋 4K 240Hz OLED 顯示器完全沒有出現燒屏跡象——儘管我承認,新款 Odyssey OLED G8 還是讓我很想升級。
專業回饋也適用於劇本開發。
在產品開發方面,迪斯特拉強調三星會直接聽取電競專業人士的意見——他舉例說,三星與韓國一位多次獲得《英雄聯盟》世界冠軍的選手保持著長期合作關係,而韓國的電競環境競爭非常激烈。他表示:“他們的團隊和其他團隊一直在持續提供回饋。”
德蒙特認為,「涓滴效應」在這方面至關重要;三星的既定策略是先在高端市場推出新技術,然後隨著時間的推移逐步推廣到低端市場,絕不會反其道而行之。他指出,這對於保護終端消費者在購買大件商品上的投資至關重要。
螢幕與電視的融合:一種刻意的融合
電腦顯示器和電視正朝著顯著且刻意的融合方向發展,三星將其顯示器團隊整合到位於英國的視覺顯示部門(與電視業務並列)便是這一趨勢的例證。如今,一些桌面顯示器的尺寸已經與電視機相同;反之亦然,人們也開始將電視機用作顯示屏,無論是在辦公桌上還是在客廳裡與電腦並排使用。
他坦率地解釋說,這項決定旨在利用重疊點:顧客可以根據自身情況選擇規格同樣豐富的電視或顯示器,並且某些功能存在重疊,以確保無論選擇哪種產品都能獲得一致的體驗。
例如,該品牌的一些小型 OLED 電視具有 165Hz 的刷新率,而其一些遊戲顯示器的特定版本則配備了內建的 Tizen OS 智慧型作業系統。
我認為三星最近在顯示器上搭載 Tizen 系統是最被低估的舉措之一:顯示器一會兒可以作為智能電視使用,一會兒又可以作為 240Hz 遊戲顯示器使用,這得益於三星的 Gaming Hub 功能,這意味著你無需遊戲主機或 PC 即可訪問 Xbox 和 GeForce Now 等雲遊戲服務。
我們都認為這仍然是一個出乎意料的小眾領域,Demont 指出,三星正試圖透過與英國的 Argos 和 Currys 等公司合作,以零售捆綁的方式銷售電視,並提供諸如免費遊戲機或與購買電視相關的遊戲券等獎勵,來改變這種狀況,其具體目的是讓人們思考「遊戲中心」的真正含義。
更宏觀的視角:三星的整體願景
三星強調,其規模和產品多樣性代表著一項重大的競爭優勢,其產品範圍涵蓋 49 吋超寬螢幕、便攜式戶外電視和裸眼 3D 遊戲機,所有這些產品都旨在服務真正的全球客戶群,而不是僅僅關注某個地區的習慣。
德蒙指出,該品牌的 Movingstyle TV 智慧電視最初是為東南亞市場設計的,但由於其比預期的更具吸引力,最終在全球範圍內銷售。
三星自己也承認,三模式刷新率或裸眼 3D 技術是否會遵循同樣的路徑——從小眾功能走向主流功能——仍然是一個懸而未決的問題,該公司正在等待客戶的答案。
評論被關閉。