星際大戰零號公司:評測

你需要知道的最重要的事情

  • 遊戲採用嚴格的永久死亡系統,角色在永久死亡前可以復活兩次,同時在敵人的壓力下提供戰略性的抽牌選擇,迫使玩家在戰鬥和逃跑之間取得平衡。
  • 遊戲嚴格遵循經典的 XCOM 模式,提供研究項目、角色升級和發展,以及用於治療傷病的醫療單位,所有這些都面臨財政限制,迫使玩家做出艱難的資源管理決策。
  • 這款遊戲巧妙地融入了《星際大戰》宇宙,不僅在視覺上,而且透過獨特的角色能力,如原力(推拉、高貴姿態)和噴氣背包攻擊,提供了豐富的戰術選擇,豐富了類似 XCOM 的戰鬥體驗。

我招募塔古斯·特魯,完全沒指望他能死。這位來自威卡威的戰士並非星戰零號連隊裡那些備受矚目的新兵,例如絕地浪人蒂爾-瑞亞,或是曼達洛賞金獵人克莉·科利爾沃。這兩個角色——我甚至還得上網查證才能百分之百確認他們不是出自星戰動畫——都有專屬的支線任務和數小時的獨特配音。即便如此,他們也可能在戰鬥中永遠陣亡。那麼,像塔古斯這樣的普通新兵,又有多少生存的希望呢?

結果比我預想的還要好。 《零號連隊》的永久死亡機制——就像遊戲的許多核心元素一樣——借鑒了《幽浮》(XCOM)這款開創性的戰術遊戲。在《幽浮》中,玩家需要將匿名士兵送入太空絞肉機。在《幽浮》中,如果能以數十具屍體為名完成戰役,那絕對算得上是一場酣暢淋漓的勝利。

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2012年《幽浮:未知敵人》發售時,它為我打開了一個全新的遊戲世界——即便當時我那台借來的筆記型電腦勉強才能運行它。從那以後,我幾乎在所有戰術遊戲中都投入了數千小時,累計時間著實驚人,而最近又因為玩了《星際大戰:零點連》而增加了40個小時。 ——評論員 Alex Spencer

Zero Company從一開始就展現了這種威脅,在教程中就殺死了你團隊的一名關鍵成員,以此表明他們的決心。但這同時也凸顯了你在這方面做得多糟糕,根本沒能真正把這個問題當一回事。

死星

《星際大戰:零號公司》中一個角色的全息投影

簡要訊息

發布日期: 27 年 2026 月 XNUMX 日
平台: PC、PS5、Xbox Series X/S
開發商: Bit Reactor,Respawn Entertainment
出版商: 電子藝界

當角色生命值降至零時,他會跪倒在地,隊友可以像《戰爭機器》一樣復活。復活後的角色會帶有傷勢,戰鬥力會受到限制,只有受到第三次攻擊才會永久死亡。至少在預設難度下,殺死任何角色都極其困難,但這並不意味著死亡沒有影響。

光是意識到永久死亡的可能性,就足以讓關鍵時刻充滿緊張感。大多數任務都包含一個主要目標——例如入侵電腦或解救人質——之後會有一個復原點,可以將你從地圖的一端傳送到另一端。當恢復區域出現時(通常位於敵方增援部隊刷新點的另一側),你的隊伍可能在完成任務的過程中遭受了輕微到中度的傷亡。這時的問題變成了:你是選擇尋找掩體抵抗增援部隊以確保安全撤離,還是冒險直接逃脫?

在《星際大戰:零號連》中於冰基地作戰

最後一個選擇——逃跑——乍看之下似乎很簡單,但實際上需要深思熟慮的策略。每個特工每回合使用三個行動點的方式都不同;像塔戈茲·特魯這樣的重型戰士根本跟不上身手敏捷的絕地武士。除非你制定了周密的計劃,能夠以極快的速度移動並躲避火力,否則你仍然需要尋找掩體。

這迫使玩家仔細研究每個角色的能力,這些能力清晰地顯示在專為操縱桿設計的環形輪盤上。他們能否將額外行動點數(AP)從移動速度快的角色轉移到移動速度慢的角色?他們能否用火力掩護(警戒射擊)阻礙被追擊的敵人,或使用煙霧彈封鎖暴露的道路?

最後,如果撤退小隊成員受傷倒地,你會派人去救援嗎?這樣做會使救援者也面臨被雷射擊中的風險。一旦至少有一具屍體抵達回收區,你就可以立即結束任務,放棄其餘成員,他們將被判定為失蹤(MIA)。我不太確定這個機制是如何運作的,因為我從來沒能強迫自己這麼做。無論人類或維奎人,都不會被遺棄。

蓋達組織成員

在《星際大戰:零號連》基地採訪一名小隊成員

回到基地後,你將扮演自己創建的角色“鷹”,他可以作為額外單位加入任務(但從劇情角度來看並非總是必需的)。以越肩第三人稱視角探索基地,並與隊友交談,這種體驗讓人不禁想起《質量效應》中在標誌性的諾曼第號上的感受。

這讓我們想起了《質量效應》中在諾曼第號上的情景。

空拍鏡頭拉近回合製戰鬥,展現出棋子們精細的面部表情和生動的動畫,這確實是一個巧妙的技巧,而且經得起仔細推敲。但如果你深入探究,你會發現它依然忠實地遵循了《幽浮》系列的傳統模式。

你可以選擇各種研究項目,這些項目提供的升級只有在你完成下一個任務後才能生效;你還可以將任務中獲得的經驗值轉化為升級獎勵。此外,這裡還有一個醫療單位,你可以付費治療傷害。看來即使在銀河共和國的鼎盛時期,銀河係也沒有提供免費醫療服務。

《星際大戰:零號公司》操作介面

當你經營由霍克斯領導的同名傭兵小隊「零號連」時,你永遠不會有足夠的錢買到所有想要的東西。除非你願意讓某些員工帶傷上陣,否則下一次重大升級似乎遙不可及。所以,沒錯,它看起來或許有所不同——而且無比光鮮亮麗——但其核心依然是XCOM系列一貫的魅力,讓你忍不住說:“再來一局!”

就我個人而言,我並不覺得Zero Company不願意重新發明輪子有什麼問題。畢竟,他們的輪子已經相當不錯了。而且,他們也確實等了很久才推出這樣的產品。

自《XCOM 2》以來的十年間,我們看到了大量遊戲採用這種風格,從《Into The Breach》精雕細琢的畫面到《Mewgenics》天馬行空的畫面,不一而足。當然,還有漫威的《Midnight Suns》,它是《XCOM》和《Zero Company》之間的橋樑,在正邪設定上更具實驗性。

在遊戲《星際大戰:零號公司》中,一個角色利用其能力觀察冰基地。

玩過這麼多遊戲之後,我依然對更傳統的遊戲方式情有獨鍾——尤其是考慮到本作如此精良的製作,這完全出乎我的意料。即使遊戲處於待機狀態,等待玩家輸入下一組指令,雷射光束仍會在戰場上舞動,雙方火力全開。偶爾,其中一束雷射會擊中泰爾-雷亞的光劍,而他只需輕輕一揮手腕便能將其擋開。每次,我的眼睛都像孩子看到心愛的玩具活過來一樣閃閃發光。

但令人驚豔的畫面卻不幸地被反覆出現的技術問題所掩蓋。動畫雖然精美,但並非總是完美契合。我常常因為錯失良機而懊惱不已,但遊戲會在一兩秒後才反應過來,顯示傷害,然後我的目標就倒在了地上。鏡頭也難以跟上,導致我只能躲在牆後觀看關鍵的戰鬥動作。開發人員承諾在遊戲發售當天發布補丁來解決這些問題,但這些問題卻貫穿了我整個遊戲體驗,直到遊戲正式發售前夕依然存在。

絕對忠誠

在《星際大戰:零號連》的冰基地中戰鬥

功率倍增器

在《星際大戰:零號連》基地採訪一名小隊成員

Zero Company 對 XCOM 範本的調整雖小卻意義重大。手動瞄準錐形範圍讓「警戒射擊」感覺更像是一種主動選擇,而不是單純地浪費剩餘行動點數。同時,更強大的技能——例如泰爾-雷亞的「原力衝擊波」和「光劍投擲」——需要消耗優勢點數,這使得戰鬥呈現出一種流暢的積累、消耗和重建的循環。

然而,這些缺陷——甚至包括遊戲較保守的設計選擇——都無法澆熄我對再次體驗這款遊戲的熱情。雖然這看起來可能有些膚淺,但這種熱情部分源於這樣一個事實:《零號連隊》不僅僅是一款類似《幽浮》的遊戲;它是一款真正的《星際大戰》遊戲。

我內心深處總有一種莫名的激動,每當看到R2-D2式的宇航技工機器人從頭頂發射出一枚生命治療藥包,飛越戰場,落入絕地武士的手中時,我都會興奮不已。而當我的盜賊單位用爆能槍迅速解決掉一個只剩最後兩點血的敵人時,我腦海中就會浮現出漢·索羅和格雷多在食堂裡的種種回憶。甚至玩《零號連隊》也讓我重燃了對前傳三部曲中機器人軍隊的熱愛。那些電影或許不算偉大,但這並非盧卡斯影業的錯,而德魯伊卡機器人本身就是一個經典設計。

在《星際大戰:零號連》中於燃燒環境中作戰

除了這些表面上的改進之外,《星際大戰》還能為戰術遊戲類型帶來什麼?它提供了一系列令人嘆為觀止的技能,讓玩家盡情體驗。

在我的戰役中,泰爾-瑞亞很少亮起光劍,因為我忙著強行把敵人推拉到箱子旁或懸崖邊,讓她進入「高貴姿態」——一種類似警戒的技能,能將爆能槍的火力反彈回去。而克萊·庫勒沃則擁有類似波巴·費特的噴射背包,不僅能讓她從側翼攻擊敵人,還能在落地之處釋放出一片火海;當她降落在熊熊燃燒的人群中時,你可以用她的爆能手槍進行幾輪速射,每次擊殺都能恢復你的行動點數(AP)。

隨著升級樹的推進,即使是原本不太出名的角色也能進化成耀眼的英雄。我把塔戈茲·特魯(Tagoz Tru)改造成了一個能吸收傷害的坦克,充分利用了他招募時就擁有的高生命值和防禦力(這些屬性加成,頗具個人特色地歸功於他過往的辛勤付出)。說實話,在戰術遊戲中,這種角色定位並不罕見。但接下來的任務卻截然不同:任務開始時我的目標已經完成,只需要小隊安全抵達撤離點。一架名為「Falture」的無人機緊跟在後,一路橫掃關卡,瞬間消滅所有落後的敵人。

《星際大戰:零號連》中一名小隊成員的特寫鏡頭

我讓小隊其他成員撤退到安全地帶,而塔戈茲則負責掩護後方,利用他的挑釁和反擊能力吸引敵人的火力。當情況變得複雜時,即使塔戈茲擁有超長的生命值,我的迷你天文探測器也用煙霧彈保護了他,之後又給他注射了霍克斯提供的增強體能的興奮劑。

任務就此結束,塔戈茲醉得不省人事,周圍煙霧瀰漫,灰色的煙霧在來回的爆能槍射擊下閃爍著紅藍光芒,一架攻擊無人機在空中盤旋。我原本以為他必死無疑──多麼英勇的結局! ——但就在最後一刻,計畫發生了改變:霍克斯和阿斯特羅米克可以放棄他們的行動點數(AP),把它們轉交給他們的韋克威救星。

塔戈茲躲過雷射和飛彈,在一切爆炸前的最後一刻抵達撤離點。這正是我玩所有XCOM類戰術遊戲的精髓所在,而更讓我感到欣喜的是,我當初帶上塔戈茲時幾乎沒考慮過他的生死,如今卻無法承受他永久死亡的打擊——這一刻感覺就像是《星球大戰》裡一段完美的生活片段。為了這款遊戲,我願意做出很多妥協,因為它能讓我體驗到彷彿把一隻質子魚雷扔進自己專屬死星排氣管的快感。


詳細資料

《星際大戰:零號公司》是在電腦(PC)上使用發行商提供的代碼進行評測的。

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