NVIDIA計畫如何透過定義產生幀?
關鍵點
- NVIDIA 和 AMD 正在透過幀生成技術來提升遊戲體驗,該技術透過創建額外的幀來實現更流暢的遊戲畫面。 NVIDIA 採用的是複雜的、硬體特定的方法,而 AMD 更簡單的 AFMF 技術則在驅動程式層面運行,無需遊戲開發者乾預。
- 目前尚不清楚NVIDIA是否會採用類似AMD的AFMF那樣基於運行參數的幀生成技術。 NVIDIA目前的技術嚴重依賴新型GPU,並結合多種方法以提高畫質,這表明NVIDIA可能不願改變其策略。
- 兩種方法都能提高幀率,但都可能引入視覺錯誤或延遲。 AMD 的 AFMF 技術更靈活,但精度可能稍低;而 NVIDIA 的方法更注重畫質,並且可能會隨著新 GPU 的發布而不斷改進。
現在,我們可能都聽過遊戲界的新流行語,這是英偉達和AMD共同創造的:幀生成「(幀生成)這項技術,無論是批評者還是支持者都將其描述為遊戲的未來,但在成為最終解決方案之前,還需要一些改進。”理想的“為了提高你的表現。”

AMD 的 AFMF 技術為基於“的簡單幀生成工具樹立了新標準”壓力和運行那麼,NVIDIA 會效仿 AMD,採用基於操作定義的通用幀生成解決方案嗎?讓我們拭目以待。
NVIDIA 是否會基於操作定義建立幀生成解決方案?
在討論主要主題之前,讓我們回顧一下放大和幀生成技術的工作原理以及一些需要理解的重要術語。
技術 DLSS 它是以下的縮寫: 深度學習超級採樣 它是英偉達於 2017 年推出的。 2018 作為圖形處理單元 (GPU) 系列的一部分 實時傳輸簡而言之,DLSS 會掃描並收集先前幀的數據,並使用這些數據來填充新幀中缺少的像素。只需輕輕一點, AI您可以獲得增強(放大)後的影像。 性能提升.

相比之下,技術可以 FSR 來自 AMD 或 Fidelity FX 超級分辨率 它幾乎適用於所有圖形處理器。它採用了一種專有的空間放大演算法。 開源 將遊戲解析度從較低解析度提升到較高解析度比 DLSS 實用得多,因為它不依賴硬體。
一些重要術語和幀生成簡介
隨著 RTX 40 系列的問世,科技迎來了 數字支持系統 3.0 وNVIDIA 幀生成「幀產生」究竟是什麼意思?幀生成最簡單的形式就是在兩個幀之間插入一個幀。這個過程稱為… 插值這是電視機中常用的技術,目的是提高顯示內容的幀速率,使其與電視機的刷新率相符。
影像放大技術可以簡單地提升影像品質並提高效能。相較之下,幀生成(FG)技術會在兩個現有幀之間創建一個全新的幀,渲染該幀,並預測下一幀,同時保持可接受的響應時間。

這項先進技術需要理解 兩個概念 該領域的主要參與者: 光流分析 و運動向量讓我們逐一來看:
1)光流分析
這項技術透過分析一系列影像,來預測下一幀影像的模樣。 速度、色彩、亮度 影像中的物體。你無法獲得清晰明確的結果,只能得到一個粗略的估計。

想像一個球在地上向右滾動。球最終到達目的地的時間是 5 分步驟進行。假設它的運動是準線性的,並且沿著直線運動,你就可以預測它的最終目的地。如果你已經研究過 解析幾何你一定遇過冒號格式:
y - y1 = (x-x1)(y2-y1) / (x2-x1)
僅憑兩個點,我們就能確定給定直線的方程式。由於斜率恆定,預測影像/點的下一個位置並不複雜。需要注意的是,實際技術遠比這複雜得多。
最重要的是,光流分析 不需要 存取遊戲引擎資料。這可以應用於 駕駛員級別驅動軟體透過預測螢幕上的運動來插值(插入)幀。簡而言之,視覺流分析不與遊戲引擎互動。
缺點是駕駛員無法區分 用戶界面 (UI) 以及環境 3D 由於使用的是實際數據,因此可能會出現意想不到的失真。此外,由於使用的是原始幀數據,因此輸出結果不會經過任何後製處理。
2)遊戲引擎中的運動向量
運動向量是指示方向的向量。 位移 物體在影格與畫面之間移動。它們是遊戲引擎的基本組成部分,代表物體的變換和運動。與簡單地「猜測」物體的位置相比,這是一種更強大的運動表現方式。

如果你好奇的話,運動向量是幀生成的重要組成部分。然而,這些數據需要驅動程式和遊戲引擎相容。實現這種相容性需要遊戲開發者的實現。
因此,雖然運動向量分析優於光流分析,但其適用範圍和可擴展性非常有限,並非所有遊戲都支援此功能。如果您玩的是較早的遊戲,例如… 2010年代解決方案很可能不會是 輪胎生成(FG) 支援運動向量(例如 DLSS FG 和 FSR 3 FG)。
DLSS幀生成與FSR幀生成比較
現在讓我們來看看綠隊和紅隊目前的幀生成技術是如何競爭的。
↪ NVIDIA:
NVIDIA 的幀生成方法結合了運動向量和光流分析。 光流加速器 在 RTX 40 系列 GPU 中,會分析兩張影像。此過程會識別遊戲中運動向量中未包含的訊息,例如粒子、反射、陰影等等。在下面的範例中,光流分析可以實現精確的陰影追蹤。

相比之下,部分軌道 運動向量 三維環境和場景幾何結構。以自行車為例,運動向量可以從數學上精確地確定騎車人或道路的未來位置。然而,它們無法確定陰影,而這正是光流分析的目的。因此,兩者必須協同工作才能產生精確的影像。

- 需要 開發人員支援 遊戲
- 用途 混合物 من 光流分析 و運動向量
- 受限制的 帶硬件 圖形處理單元 RTX 40
- 不可能 在…上實施 駕駛員計劃級別
↪ AMD:
科技 FSR 3輪胎 它與NVIDIA的DLSS幀產生技術非常相似。除了名稱上的一些變化外,這項技術還融合了以下技術: 光流分析 و運動向量顯而易見,這兩種技術都需要遊戲開發商的支援。

- 需要 開發人員支援 遊戲
- 用途 混合物 من 光流分析 و運動向量
- 它可以在該系列圖形處理器上啟用 RX 5000/6000 وRTX 20/30/40
- 不可能 在…上實施 駕駛員計劃級別
異常:AMD 流體運動幀 (AFMF)
目前最接近由操作員定義的幀生成器的是 AMD 流體運動框架AFMF 不會以任何方式與遊戲交互,它是遊戲的依賴。 純粹 على 光流分析或預測下一幀。
這樣它就可以處理所有位址。 DirectX的11/12 實際上,它不需要任何軟體支援。 AFMF 並不會真正提高幀率,但它會讓遊戲畫面看起來更流暢,因為螢幕上會出現一個「加號」的幀數。

那麼缺點是什麼呢?嗯,AFMF 的性能遠不及 DLSS FG 或 FSR FG。此外,使用者還得忍受一些使用者介面故障。不過,由於它是在硬體層面運行的,如果您能夠應對可能出現的任何錯誤,那麼它仍然是一個非常不錯的選擇。
- 不需要 支援遊戲開發者
- 用途 僅光流分析
- 它僅支援圖形處理單元。 脫氧核糖核酸2 或更新
- 作品 純粹 على 操作員定義級別
NVIDIA 會回應 AFMF 嗎?
顯而易見的答案是“我們不知道“因為英偉達尚未就此選項發表任何聲明。” 亞倫‧史坦曼 AMD 認為他們的這一舉動將促使 NVIDIA 盡快開發出類似 AFMF 的產品。
“我很想知道 NVIDIA 現在是否覺得應該效仿我們,將其中一些解決方案做成驅動程式定義。”
亞倫‧史坦曼為了 PC玩家
有趣的是,我們至今仍未見到NVIDIA版本的AFMF,尤其是在NVIDIA曾信誓旦旦地宣稱RTX 40系列顯示卡將包含該功能之後。 光流加速器 與…相比更好 安培 (RTX 30)。這正是 NVIDIA FG(使用光流 + 運動向量)只能在以下情況下啟用的主要原因: 艾達洛夫萊斯.
另一方面,NVIDIA 可能需要為該專案從頭開始訓練另一個模型,這將需要大量的額外成本。
真的值得嗎?
同時使用光流分析和運動向量進行幀生成並非沒有缺點。 輸入延遲 這些特性帶來的負面影響使得它們對遊戲玩家來說極為不友善。另一方面,基於驅動程式的自動幀多幀(AFMF)也好不到哪裡去,因為它會因為插值而降低幀率(FPS),而且穩定性差,容易出現視覺問題和錯誤。
更恰當的問題是:NVIDIA不應該先改進DLSS幀生成技術嗎?鑑於人工智慧技術會隨著時間推移而不斷進步,延遲問題應該會得到很大程度的解決。除非英偉達嚴格受限於其資料模型,否則創建驅動程式層級的幀生成(FG)解決方案應該不難,但這值得嗎?
這樣做會毫無意義嗎?
預設情況下,NVIDIA 會在哪些地方使用其版本的 AFMF? NVIDIA 可能會將此功能限制在 500 系列 GPU 上。 RTX 40 或者更高,其性能本身就足以讓舊遊戲以極佳的幀率運行。 最新遊戲包括 支援 DLSS 3 FG / FSR 3 FG。
準備 移動圖形處理單元(GPU) 情況有所不同,但對於以下類型的傳統架構,驅動程式層級的方法將非常有用: 帕斯卡爾 和 麥克斯韋 和 開普勒 和 費米遺憾的是,由於技術原因,幾乎不可能將此功能擴展到這些設備。它們缺少此功能。 張量核心同時,CUDA 能做的並不多。即使是 AFMF 也只能在 RDNA2 或更高版本的架構上運作。
對 RTX 50「Blackwell」的期望
據傳聞,將會出現一系列劇集。 RTX 50 首次 2024年第四季預計會有大量公告發布,其中可能包含或不包含通用幀生成解決方案。儘管RTX 40/50系列顯示卡預計會有硬體鎖定問題,但NVIDIA向來不會在任何領域落後。然而,這純屬猜測。沒有謠言。 這指的是英偉達的此類計劃。
結論
人工智慧 (AI) 發展迅猛,但要進行推理和加速,需要足夠的硬體支援。如果 GPU 核心速度不夠快,即時幀插值根本無法實現。雖然可以將處理任務卸載到伺服器,但這需要付費訂閱,而且延遲會非常高。因此,GPU 製造商必須找到一個平衡點。您對此有何看法?歡迎在評論區留言。
常見問題
簡單來說,什麼是基於驅動程式的幀生成?
簡單來說,定義級幀生成是一種在無需遊戲開發者支援的情況下生成幀內幀的通用解決方案。
如果NVIDIA真的發布了驅動程式層級的幀生成(FG)解決方案,它會將解決方案限制在RTX 40系列或更高版本的GPU上嗎?
很有可能。由於 DLSS 3 FG 需要 RTX 40 系列 GPU 才能實現其全新的“光流加速器”,因此官方的驅動程式解決方案預計也會有類似的要求。
RTX 50 系列顯示卡能否徹底革新我們所知的幀生成技術?
目前尚無確切消息證實此事。一切都只能交給時間來證明,尤其是在英偉達兩年前發布幀生成技術之前,我們大多數人對這項技術都還很陌生。
評論被關閉。