漫威《金鋼狼》影評:它缺少關鍵因素
你需要知道的最重要的事情
- 戰鬥系統初期缺乏流暢性,諸如多重格擋之類的基本能力被鎖定在非常後期才能解鎖的技能中,使得戰鬥只有在高級階段才能達到理想的水平。
- 除了「最後防線」模式的回歸之外,狂怒系統感覺複雜且效果不佳,關鍵的戰鬥元素被鎖定在自適應技能之後,這使得玩家在遊戲的大部分時間裡都感覺像是在玩演示版。
- 遊戲包含一個奇怪且不完整的潛行系統,缺乏諸如貼牆或按需隱藏等基本控制機制,因此效果不佳。
漫威《金鋼狼》的中段劇情似乎完美地體現了開發商Insomniac Games的構想。遊戲設定在一個半開放式的東京小鎮,玩家將跟隨羅根的腳步,探索並戰鬥——他焦急地追蹤線索,穿梭於各個區域,尋找將他引向此地的線索。這是一個充滿活力、層次豐富且令人愉悅的地方:遍布迷人的小巷,張貼著醒目的海報,霓虹燈閃爍,而且常常隱藏著一些引人入勝的地點,玩家肯定會在之後再次造訪,探索更多細節。
這裡豐富的遊戲內容巧妙地豐富了遊戲體驗,各種不同的玩法和場景穿插在戰鬥之間,讓你在追尋線索、尋找線索、享受這座霓虹閃爍、熙熙攘攘的城市空間時,也能感受到探索的樂趣。我花了很多時間欣賞櫥窗、觀察招牌、傾聽對話,或是觀察來來去去的人群。更重要的是,在東京的探索過程中,你會感受到強烈的成長感,清晰的路線和目標指引你前進,使整個體驗意義非凡。

我一直都非常喜歡動作遊戲,以及任何能讓你扮演英雄,體驗屬於你自己的「電影」的遊戲。最近,我玩的遊戲包括《007:破曉》、《沉沒之城2》、《鬼武者》和《007 Plus》。近年來,我也幾乎玩遍了索尼的所有第一方遊戲——從《蜘蛛人》到《神秘海域》、《戰神》、《妖精的尾巴》、《最後生還者》等等。更不用說幾乎所有PS1時代的遊戲了。所以,我知道如何才能讓一款冒險遊戲脫穎而出。 ——評論員 Leon Hurley

簡要訊息
發布日期: 15 年 2026 月 XNUMX 日
平台:PS5
開發商Insomniac Games
出版商索尼互動娛樂
相較之下,遊戲的其餘部分則顯得空洞乏味,主要由遍布東京的方正走廊構成,穿插著一些淺薄的戰鬥,這些戰鬥之間以存檔點和過場動畫隔開,除此之外幾乎乏善可陳。與同一工作室開發的《蜘蛛人》系列遊戲不同,《金鋼狼》採用嚴格的章節式結構,提供線性體驗,類似《神秘海域》系列,但缺乏相同的精細打磨。你或許能在這裡找到隱藏的收藏品,或是在那裡發現一條分支路線,讓你在推進劇情方面擁有一定的自由度,但這些區域的空曠感著實令人驚訝,尤其是在第一章。東京之後,遊戲流程略有改善,出現了一些變化和偶爾的額外內容,但戰鬥仍然佔據了許多除了戰鬥之外毫無用處的場景,而劇情也只是含糊地暗示了事件發生的原因。
還不夠好

金鋼狼血腥殘暴的利爪戰鬥,至少可以說相當精彩。它功能齊全,設計精良,但缺乏真正優秀戰鬥系統應有的那種沉浸感——那種讓你完全沉浸在戰鬥節奏中的體驗。遊戲提供了一系列不錯的招式來應對敵人和各種情況,例如跳躍攻擊可以讓你快速清理空間,在敵人間穿梭;還有一些令人滿意的特殊招式,可以用來撕碎成群的敵人,或者以極其殘暴的方式攻擊單個對手。戰鬥血腥混亂,與金鋼狼的形象完美契合,利爪最終會刺入內臟、臉部、頭骨等等。這種暴力戰鬥體驗符合我們對漫威電影宇宙角色的預期。
然而,所有這些人類的破壞都建立在一個看似極其複雜卻又效率低下的怒氣系統之上。此系統分為三個等級:第一級使你起手,並在倒地後恢復生命值;第二級增加連擊終結技的額外傷害;最後,第三級提升所有傷害,並允許你對低生命值、搖搖欲墜或驚恐萬分的敵人發動致命一擊。

這一切聽起來理論上不錯,但除了「背水一戰」模式的復興之外,似乎並沒有太多實際意義。由於觸發條件的限制,暴擊效果充其量只能說是不穩定,而且一些關鍵要素被鎖定在需要解鎖和裝備的適應性技能中——所有讓狂怒系統真正出彩的地方都隱藏在這些適應性技能裡,讓你感覺在解鎖其全部潛力之前,大部分時間都像是在玩測試版遊戲。
相較之下,科技樹的升級幾乎是自動進行的,一系列技能會在遊戲過程中逐步解鎖,這得益於大量的經驗值。在這裡,角色建構中最關鍵的選擇就是從六種特殊技能中挑選四種來裝備。
準備戰鬥

X戰警在哪裡?

雖然《金鋼狼》中出現了許多該角色的熟悉面孔,例如琴·格雷和劍齒虎,但X戰警卻明顯缺席。開發商Insomniac Games解釋說,遊戲設定在查爾斯澤維爾的團隊並不存在的世界。然而,這並不意味著遊戲中沒有反映出相同的主題,在這個世界裡,人們既恐懼又利用變種人。
還有一個略顯奇特的設定:格擋多個同時攻擊的能力被鎖在一個後期才會出現的技能裡。這項能力足以改變戰局;沒有它,你只能在被一群不斷攻擊的敵人包圍的情況下,試圖格擋單一攻擊。在你獲得這項多重格擋能力之前,你只能勉強格擋一次攻擊,緊接著就會被另一次攻擊擊中。但一旦你掌握了這項能力,戰鬥就會變成一場精彩紛呈的反擊之舞,你就像一個由刀刃組成的旋風,在成群的敵人中穿梭自如。
因此,當你選擇模組和技能時,感覺你並沒有提升金鋼狼的戰鬥能力,而只是讓它達到應有的水平。當你解鎖幾乎所有內容後,最終的結果會讓你覺得這才是你一開始就應該達到的水平。這意味著戰鬥系統確實有一些亮點,尤其是在遊戲後期有所改進的時候,但對於一個以戰鬥著稱的角色來說,目前的戰鬥體驗還有很大的提升空間。
這場戰鬥有一些精彩瞬間,但對於一個以戰鬥著稱的角色來說,它還有很多不足之處。
遊戲中還有一個略顯怪異的潛行系統,偶爾會出現,但它就像是「魔法草地」一樣,你無法真正控制——只是自動躲藏在特定區域。你不能貼牆潛行、按需隱藏、躲在角落裡,也不能引誘敵人。相反,你必須仔細觀察眼前的區域佈局,規劃一條既能消滅最多敵人又不引起注意的路線。這套系統很奇怪,而且和遊戲中的許多其他方面一樣,似乎從未得到充分的開發。

故事本身由三個相對獨立的部分組成,透過一個模糊不清、不完整的劇情元素鬆散地聯繫在一起,該元素的目的隨著敘事的發展而改變,此外還有一些完全隨機的事件。
我不能透露太多,以免劇透,但所有線索之間的聯繫都非常鬆散,你不能直接去看,否則就會發現問題所在。這款遊戲似乎在努力建立自己的世界,試圖擺脫大多數變種人和像X戰警這樣的知名角色,走出一條屬於自己的道路——當故事開始時,你加入了一所天才學校,但並非是那所廣為人知的學校。

《金鋼狼》的許多設計似乎都偏離了最初的設想,遊戲機制和劇情點的呈現方式雜亂無章,很可能被玩家遺忘,而非反覆利用。大量的戰鬥、遊戲玩法和故事創意時隱時現——例如,語音備忘錄作為「關鍵元素」出現又消失;故事在不同的敵人之間搖擺不定,始終找不到一個穩定的反派;而其中一個(唯一的)敵對陣營在後期換了個新首領後又被重新啟用。此外,還有一個原本戲份不多的角色,突然在故事的大部分時間裡扮演了關鍵角色,之後又幾乎消失,只在遊戲後期短暫露面。
漫威的《金鋼狼》並非糟糕的遊戲體驗,只是略顯平庸,充滿許多令人費解的選擇。大部分時間我都玩得挺開心,但並沒有真正被它打動,感覺它並沒有展現出金鋼狼應有的水準。尤其考慮到這是同一間工作室打造的PS5版《蜘蛛人》。對於如此龐大的作品來說,它的遊戲內容也顯得過於單薄——即使你100%完成所有內容,也很難玩超過20個小時,而重玩某些任務只會更加凸顯許多區域的簡單程度。遊戲中確實有一些亮點和創意,但它們都被冗長單調的戰鬥、前後矛盾的遊戲玩法以及支離破碎的劇情所掩蓋。諷刺的是,對於一個身懷絕技的角色來說,這些缺點在很大程度上是可以接受的。
詳細資料
本次評測使用的是PS5版《漫威金鋼狼》,遊戲啟用碼由發行商提供。所有截圖均在標準版PS5主機的效能模式下截取。
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