Riftbound: هوسي الجديد بلعبة League of Legends الفرعية المنتظرة
你需要知道的最重要的事情
- تُقدم Riftbound نظام بناء مجموعات فريدًا يعتمد على اختيار "Legend" من شخصيات League of Legends، والذي يحدد أنواع الرون المتاحة وقدرة البطل الخاصة.
- تتميز اللعبة بآلية مبتكرة لإدارة الرونات كبطاقات منفصلة، وشرط خاص للفوز بالنقطة الثامنة والأخيرة يتطلب السيطرة الكاملة على ساحات المعركة.
- للبدء بتجربة Riftbound، يُنصح بالحصول على صندوق "Proving Ground" الذي يوفر مجموعات بطاقات قوية وجاهزة للعب الفوري لـ 2-4 لاعبين.
بصفتي شخصًا حاول مرارًا وتكرارًا ولم ينجح في الالتزام بـ 英雄聯盟، أعرف جيدًا مدى صعوبة الاقتراب من Summoner’s Rift، لكن هذا تغير مؤخرًا بفضل 裂隙邊界. على مدار الأسبوع الماضي، منذ إطلاقها، كنت ألعبها قدر الإمكان، ودايف جوسكين (مخرج لعبة 裂隙邊界) محق – هذه اللعبة من ألعاب البطاقات التجارية (TCG) هي واحدة من أسهل الألعاب التي لعبتها مؤخرًا، وستجذب اللاعبين وتجعلهم مدمنين عليها.

سواء كنت من محبي ألعاب البطاقات التجارية (TCG) منذ فترة طويلة مثلي، أ或者 تحب 英雄聯盟، أ或者 تعرف الشخصيات فقط من خلال 奧術، أ或者 كنت وافدًا جديدًا تمامًا إلى 聯盟 أ或者 ألعاب البطاقات، فهناك شيء مبهج للغاية هنا مع 裂隙邊界.
حتى خطيبتي استمتعت كثيرًا عندما شجعتها (أو بالأحرى رشوتها) للعب بضع مباريات معي – قائلة: “إنها أفضل تجربة بكثير من Magic [The Gathering]“. لست متأكدًا من أنني سأذهب إلى هذا الحد بعد، لكن يجب على Wizards of the Coast أن تحذر، فعرشها قد يهتز قريبًا.
اختر مقاتلك
進步 裂隙邊界 مزيجًا شهيًا من الأفكار عندما يتعلق الأمر بـ أسلوب اللعب.
一模一樣 英雄聯盟 وعدد قليل من بدائل ألعاب البطاقات التجارية (TCG) الشهيرة (مثل 血肉 وصيغة Commander في 萬智牌)، يبدأ بناء مجموعتك باختيار Legend الخاص بك – وهي شخصية من 列表 聯盟 الواسعة.
يحدد هذا الـ Legend أي نوعين من أنواع الرون في 裂隙邊界 يمكنك استخدامهما في مجموعتك – وهي تحدد البطاقات التي يمكنك تضمينها وتستند إلى شخصية البطل، فعلى سبيل المثال، Jinx تتغذى على Fury 和 Chaos، بينما Viktor يهتم بـ Mind 和 Order. يمتلك الـ Legend أيضًا قدرة يمكنك استخدامها طوال اللعبة لتعزيز استراتيجيتك – فـ Jinx تسمح لك بسحب بطاقة إضافية عندما تكون يدك فارغة (أو شبه فارغة)، لذا فهي تتناسب جيدًا مع تأثيرات التخلص من البطاقات.

مع أخذ ذلك في الاعتبار، تقوم ببناء مجموعة من 40 بطاقة (لا يزيد عن ثلاث نسخ من أي بطاقة واحدة) تتضمن وحدة Champion واحدة على الأقل تتطابق مع الـ Legend الخاص بك. هذا لكي يكون هو الـ Champion المختار، وهي بطاقة توضع خارج مجموعتك ويمكنك لعبها كما لو كانت في يدك (على الرغم من أنه بخلاف Commander في 萬智牌، إذا قُتل هذا الـ Champion، فإنه يبقى في سلة المهملات مثل أي بطاقة أخرى).
حاليًا، هناك 16 زوجًا من Champion Legends (بعض الـ Champions مثل Vi لا يمتلكون Legend للاقتران به بعد)، وبينما كنت مألوفًا لي عدد قليل منها فقط، فقد وقعت بالفعل في حب تصاميمها – ليس فقط الرسوم الفنية الرائعة للشخصيات، بل أنماط اللعب المتنوعة التي توفرها.
من بين هذه الـ 16 فقط، أنا متأكد من أن معظم اللاعبين سيجدون Legend يناسب نوع اللعبة التي يرغبون بها.
كما أوضح لي جوسكين في محادثة أجريناها قبل إطلاق 裂隙邊界: “أعتقد أننا رأينا فرصة من بناء لعبة البطاقات هذه من الصفر للتأكد من أن اللاعبين يمكنهم اللعب بالطريقة التي يفضلونها”.
لم يكن يتحدث فقط عما يبنونه، بل عن كيفية تفاعلهم مع اللعبة في الوقت الحالي مع أنماط لعب مليئة بالإثارة وأخرى أكثر استرخاءً مقبولة تمامًا، قائلاً: “يمكننا تصميم نظام يدعم صيغة تنافسية قوية 1 ضد 1، وأيضًا لعبة جماعية حيث قد لا يكون أحدهم منخرطًا في قتال على Battlefield، ولا يوجد خطر بانتهاء اللعبة، ويمكنهم الذهاب لتناول وجبة خفيفة والعودة”.

إلى قلب الصدع (Rift)
بعد أن تُجهز مجموعتك من البطاقات، كيف تبدأ اللعب في Riftbound؟
يتنافس اللاعبون على جمع ثماني نقاط، ويتم تحقيق ذلك من خلال الاستيلاء على ساحات المعركة أ或者 الحفاظ على السيطرة عليها. تُحدد هذه المواقع في بداية اللعبة (غالبًا ما يكون هناك عنصر عشوائي)، ويقدم كل موقع تأثيرًا فريدًا – مثل تعزيز جميع الوحدات التي تقاتل هناك، أ或者 السماح للاعب بسحب بطاقات إضافية.
في كل دور، يستدعي اللاعبون وحدات لإرسالها إلى ساحة معركة، ويلقون تعويذات لجعل وحداتهم أقوى (أو لتعطيل خصومهم)، ويصنعون عتادًا يوفر نوعًا من الميزة المستمرة إذا سُمح له بالبقاء.
يتم كل هذا باستخدام الرونات التي ذكرتها سابقًا.
المثير للاهتمام في Riftbound هو أن الرونات الخاصة بك لا تشبه موارد الطاقة (Energy) أ或者 الأراضي (Lands) في بعض ألعاب البطاقات التجميعية الأخرى (TCGs) حيث تكون مختلطة مع باقي بطاقاتك؛ بل تمتلك مجموعة بطاقات فريدة خاصة بها مكونة من 12 بطاقة، وتضع رُونتين في اللعب في كل دور – مما يعني أنه بحلول الدور السادس، يمكن أن تكون جميع الرونات الاثني عشر في اللعب.

أقول “يمكن أن تكون في اللعب” لأن بعض البطاقات القوية لن تستنزف مواردك فحسب (عبر ‘إجهادها’ إذا كنت معتادًا على مصطلحات ألعاب البطاقات الأخرى)، بل ستطلب منك أيضًا إعادة تدوير الرونات – أي إعادتها إلى أسفل مجموعتك.
في تحول آخر عن صيغة ألعاب البطاقات التجميعية المعتادة، فإن السباق لجمع ثماني نقاط يحمل عقبة خاصة: النقطة الأخيرة مميزة. لا يمكن كسبها إلا بالسيطرة على جميع ساحات المعركة في دور واحد، أ或者 بالاحتفاظ بموقع (بوجود وحدة لك هناك في بداية دورك). بخلاف ذلك، عندما تكسب نقطة، فإنك تسحب بطاقة بدلاً من ذلك.
إذا سبق لك أن لعبت إحدى ألعاب البطاقات التجميعية وعانيت من مشكلة سحب الكثير أ或者 القليل جدًا من الموارد، فستدرك لماذا تُعد مجموعة الرونات هذه لمسة مثيرة على الصيغة المعتادة – لمسة تضع تحكمًا تكتيكيًا أكبر بكثير في أيدي اللاعبين.
أما عن سبب وجوب أن تكون النقطة الأخيرة مميزة، فقد أوضح لي ديف جاسكين: “الأمر أشبه بوقت الموت المفاجئ (Sudden Death Time).
“وأضاف: ‘في الواقع، لم تكن لدينا هذه القاعدة في البداية، لكننا أجرينا الكثير من الاختبارات الداخلية في Riot وبعضها خارجيًا، وكنت تلعب اللعبة، وتجدها رائعة وديناميكية، ثم فجأة يتسلل أحدهم ليحرز النقطة الأخيرة، وكانت نهاية اللعبة غير مرضية على الإطلاق.'”

وأردف قائلاً: “يجب أن يكون الفوز لحظة ملحمية يظهر فيها اللاعب أنه يستحقها، والتسلل لتلك النقطة الأخيرة كان يتعارض مع ما أردنا بناءه.
“لذا، توصلنا إلى فكرة هذا النوع من ‘ملك التل’ (King of the Hill). إما أن يثبت اللاعب قدرته على اختيار موقع والدفاع عنه ضد كل من يتحدّاه، أ或者 أن يظهر تفوقًا عسكريًا كاملاً من خلال غزو كل ساحة معركة.
لقد اختبرنا ذلك، وعلى الرغم من أنه جعل الألعاب تستمر لفترة أطول قليلاً، لم يهتم أحد بذلك لأن تلك الأدوار الأخيرة أصبحت مثيرة للغاية.”

إن الطبيعة غير المرضية للنهايات تنطبق بالتأكيد على بعض تجاربي مع ألعاب البطاقات التجميعية الأخرى التي تعتمد على النقاط.
لقد انغمست في لعبة 洛肯 لبعض الوقت، لكنني سرعان ما فقدت اهتمامي بها لأنني شعرت أن العديد من المباريات كانت تنتهي دون أن يكون لدي تأثير كافٍ على النتيجة. إنها لعبة رائعة من نواحٍ عديدة، لكنني أتذكر عدة مباريات كنت أستطيع فيها رؤية هزيمتي أ或者 انتصاري الوشيك قبل عدة أدوار، وبافتراض أن كلينا لعب بشكل مثالي، لم يكن هناك ما يمكن لخصمي أ或者 لي فعله لتغيير النتيجة.
مع نهج 裂隙邊界، وكما اختبرت أنا وGuskin والعديد من اللاعبين الآخرين، من الممكن مشاهدة مباريات حماسية ومتقاربة للغاية، حيث يكون أحد اللاعبين على وشك الفوز لفترة من الوقت – أحيانًا ينتزع الفوز، وأحيانًا أخرى يخسر بشكل مفاجئ – وهذا ما يجعل أسلوب اللعب ممتعًا ومثيرًا للغاية.
هل Riftbound هي أفضل لعبة بطاقات قابلة للتجميع جديدة؟
我愛 裂隙邊界 كثيرًا، كما يتضح لكم على الأرجح من كتاباتي، وأعتقد أنها في طريقها لتكون من عمالقة ألعاب البطاقات على الإطلاق. سيتعين علينا أن نرى كيف تتطور خلال المجموعات القادمة، لكن لدي آمال كبيرة حتى الآن.
تتميز اللعبة بسهولة تعلمها، مما يجعلها في متناول الجميع، حتى لو كانوا جددًا على عالم 聯盟 أ或者 ألعاب البطاقات القابلة للتجميع (TCGs)، ولكنها توفر أيضًا عمقًا تكتيكيًا كبيرًا للاعبين الذين يبحثون عن تحدٍ أكبر.
لقد سجلت بالفعل في عدة فعاليات Nexus Nights في متاجر الألعاب المحلية، وبينما أكتب هذا، أعد الأيام حتى الفعالية التالية لأتمكن من اللعب أكثر.

للأسف، نظرًا لشعبية اللعبة الكبيرة، فإن مخزون البطاقات بدأ ينفد، لكن وعود من Riot تشير إلى وصول دفعات جديدة وتوفر أفضل قريبًا (“بين الآن ونهاية العام”).
عندما تصل هذه الدفعات الجديدة، تأكد من الحصول على مجموعة صندوق Proving Ground في أقرب وقت ممكن – إنها في الأساس لعبة لوحية تحتوي على كل ما يلزم للاعبين من اثنين إلى أربعة للعب بمجموعات بطاقات قوية ومعدة مسبقًا، مما يوفر مباريات مثيرة. إنها بسهولة أفضل طريقة لتجربة 裂隙邊界، وبمجرد أن تلعبها، أنا متأكد من أنها ستأسرك كما أسرتني.
وبالطبع، يمكنك أيضًا 在TikTok上追蹤TechRadar 想了解新聞、評測和開箱視頻,並定期收到我們的更新信息,請訪問 Whatsapp 還。
評論被關閉。