《狂戰士之王:卡贊》-一款考驗耐心的魂系列遊戲
正面:
- 美麗的藝術風格
- 平衡戰鬥
- 強大的進步體系
- 出色的舞台設計
否定:
- 耐力管理令人疲憊
- 令人困惑的任務結構
- 對盟友而言糟糕的人工智慧
靈魂遊戲風格多樣;有些著重於格擋敵人攻擊,例如《隻狼:影逝二度》,而有些則完全依賴閃避,例如《黑神話:悟空》。當我玩《第一狂戰士:卡贊》時,我很想看看它在靈魂遊戲中的戰鬥風格。結果發現,它是一款融合了兩種風格的遊戲。
我一直格擋所有攻擊,直到我遇到那頭巨大的雙足公牛 Boss。那時我才意識到閃避比格擋更重要,因為即使我格擋得恰到好處,它噴出的火焰武器仍然會傷到我。那場 Boss 戰讓我明白,我不能只依靠格擋,必須利用一切可用的手段才能活下來。
精選遊戲 第一個狂戰士:卡贊 這款遊戲擁有我在靈魂遊戲中體驗過的最平衡的攻防戰鬥系統之一,以及豐富的成長系統,但它也並非完美無缺。一些令人沮喪的Boss機制、糟糕的AI以及令人困惑的任務結構都限制了它發揮全部潛力。
與眾不同
《第一狂戰士:卡贊》是一款類魂角色扮演遊戲,是2D格鬥遊戲《地下城與勇士》系列的衍生作品。遊戲講述了落魄將軍卡讚的故事,他被誣陷為叛國者。為了復仇,他與名為「刀鋒幻影」的存在簽訂契約,獲得了超自然的力量。本作是《地下城與勇士》系列的前傳,探討了卡贊症候群的起源——一種折磨狂戰士的疾病,使他們以犧牲精神健康為代價獲得強大的力量。
雖然遊戲的故事並非最具原創性,但它比典型的靈魂遊戲更連貫。與《艾爾登法環》等充滿晦澀神話的遊戲不同, 《第一狂戰士》的故事相對簡單明了,主角卡贊在復仇之路上不斷招募新的盟友。

《第一狂戰士》採用了類似萬代南夢宮魂系遊戲《噬血代碼》的動漫風格美學,但更突出地運用了蜂巢狀著色技術。遊戲氛圍陰鬱而冷峻,但飽和度極高的色彩與角色模型和場景形成了鮮明的對比,使其在眾多單調乏味的魂系遊戲中脫穎而出。
多重靈感
戰鬥系統似乎借鏡了同類型遊戲中的許多作品,尤其是《隻狼》。坦克可以格擋敵人的攻擊,降低其耐力並打斷其架勢。它還能像《黑神話:悟空》那樣躲避來襲攻擊,並且憑藉精準的時機把握,迅速發動反擊。這使得《第一狂戰士》的戰鬥系統堪稱史上最佳,但同時也存在著一個重大缺陷。
遊戲中的Boss和敵人攻擊性極強,與《血源詛咒》和《P的謊言》類似,經常發動連續攻擊。體力恢復速度太慢,根本無法抵擋這些猛烈的攻擊。我常常覺得自己的防禦姿態隨時都會崩潰。《隻狼》沒有用於閃避的體力條,這使得它的格擋機制顯得更加公平合理。即使透過屬性升級提升了坦克的體力恢復速度,仍然難以抵擋持續不斷的攻擊。
雖然我不斷遭受打擊,但每次都能取得一點進步。
幸運的是,坦克的技能樹有一定的彈性。在他可用的三種武器——雙手劍斧、巨劍和長矛——中,我感覺到長矛最適合我的遊戲風格,因為它攻擊範圍廣、射程遠。我可以將技能點數分配到特定的長矛技巧上,並升級我的反擊技能,從而獲得更多的防禦選擇。技能點數可以返還並重新分配,無需額外花費,這進一步增強了系統的靈活性。
《第一狂戰士》的一大亮點在於,玩家在 Boss 戰中死亡後會獲得 Lacrima(遊戲中的經驗值)。和許多其他類魂遊戲一樣,我花了幾個小時嘗試擊敗特定的 Boss,卻毫無進展。根據我距離擊敗 Boss 的距離,我會得到不同數量的 Lacrima。這幾乎算是一個小型 Roguelite 系統:儘管我不斷受到攻擊,但每次只能取得微小的進展。

坦克可以在 Boss 戰中召喚盟友,這與《謊言的 P》系列遊戲類似。坦克可以透過與隨機散佈在關卡各處的自身複製戰鬥來獲得名為「倡導碎片」的消耗品,用於召喚盟友。盟友可以造成額外傷害或分散敵人注意力,這固然有用,但 AI 的表現卻不盡人意。在一次戰鬥中,我遇到了一個會製造持續消耗生命值的火焰區域的 Boss,而我的盟友卻紋絲不動。
成長的煩惱
儘管戰鬥系統良莠不齊,《第一狂戰士》的關卡設計堪稱一流,遍佈通往Boss戰的便捷捷徑。在與成群怪物苦戰之後,放下吊橋、找到鑰匙打開鎖住的門、啟動電梯,這些都讓人感到無比暢快。
當坦克進入新關卡時,就會開啟新的任務。玩家像往常一樣探索關卡和地牢,沿途尋找存檔點,這與任何靈魂遊戲都非常相似。然而,坦克無法在關卡之間直接跳躍。這本身並非問題,但令人費解的任務結構卻讓情況變得更加複雜:如果你想進入新關卡,目前關卡的所有進度都會被重置。
雖然發現的存檔點仍然可用,但每扇門和每個謎題都必須重新完成。這既限制了撤退,也限制了探索。我發現某個特定的關卡和存檔點非常適合收集倡導碎片。然而,當我離開該關卡去完成另一個關卡的支線任務時,我無法快速返回同一區域,必須重新進入整個地牢才能做到。收集消耗品已經夠煩人了,但為了到達同一個地點而不得不重新進入地牢就更糟了。

武器和盔甲等裝備會從敵人身上掉落或在寶箱中找到,《第一狂戰士》的掉落系統是我近期玩過的最易於管理的系統之一。它不像其他靈魂遊戲(例如《仁王》)那樣每隔五秒就給玩家推送新掉落物,而且有很多方法可以利用不再使用的舊裝備。你可以直接賣掉換取金幣,或是分解成魔水晶來提升坦克車的屬性。此外,舊裝備還可以被消耗掉,用來改變其他裝備的屬性或提升其等級。整個流程非常流暢,我從未覺得我的舊裝備被浪費了。
《卡贊》這款遊戲堪稱“第一個狂戰士”,它讓我體驗到了前所未有的極限,甚至比其他靈魂遊戲更甚。有好幾次,我差點把遊戲機砸了。儘管它的Boss戰難度極高,但遊戲機制很容易上手。即便任務結構和體力系統的設計有些問題,流暢的戰鬥體驗依然讓我欲罷不能,一口氣玩完了整個遊戲。卡贊或許是第一個狂戰士,但我自己也離狂戰士不遠了;玩這款遊戲時,我幾乎要崩潰,看來是患上了「卡贊症候群」。
《第一狂戰士:卡贊》在 Xbox Series X 上進行了測試。
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