裂隙之戰:我對這款備受期待的《英雄聯盟》衍生遊戲的新愛好

你需要知道的最重要的事情

  • 《裂隙之戰》提供了一種獨特的卡組構築系統,該系統基於從《英雄聯盟》角色中選擇一位“傳奇”,這將決定可用的符文類型和英雄的特殊能力。
  • 遊戲採用了一種創新的機制,將符文作為單獨的卡牌進行管理,並且贏得第八分(也是最後一分)的特殊條件是完全控制戰場。
  • 要開始體驗《裂隙之戰》,建議購買「試煉場」套裝,其中包含可供 2-4 名玩家使用的強力即玩卡牌套裝。

身為一個曾經多次嘗試卻始終無法真正投入《英雄聯盟》的玩家,我深知想要深入體驗召喚峽谷有多麼困難。但最近,這一切都因為《裂隙之戰》(Riftbound)的出現而改變了。過去一周,自從遊戲上線以來,我盡可能地玩了起來。 Dave Goskin(《裂隙之戰》的負責人)說得沒錯——這款集換式卡牌遊戲(TCG)是我近期玩過的最簡單的遊戲之一,它絕對能吸引並牢牢抓住玩家的心。

無論你是像我一樣的資深集換式卡牌遊戲 (TCG) 粉絲,還是《英雄聯盟》的愛好者,或者只是透過Arcane了解這些角色,又或者你是《英雄聯盟》或卡牌遊戲的完全新手, Riftbound都能讓你感到非常興奮。

就連我的未婚妻也玩得很開心,當我鼓勵(或更確切地說是賄賂)她和我一起玩幾個遊戲時,我說:“這真是太棒了!” 最佳體驗 許多 萬智牌“我還不確定是否會這麼說,但威世智公司應該小心了,他們的王座可能很快就會動搖。”Chengran 對戰 Dave:Gen Con 現場直播 - YouTube

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選擇你的戰士

Riftbound在遊戲玩法方面融合了多種精彩創意。

就像《英雄聯盟》和一些流行的集換式卡牌遊戲 (TCG) 替代品(例如《血肉之軀》和《萬智牌》中的指揮官模式)一樣,建構你的牌組首先要選擇你的傳奇人物——來自聯盟龐大名冊中的一個角色。

這張傳說卡牌指定了你可以在卡組中使用的兩種裂隙符文類型——它決定了你可以加入哪些卡牌,並且基於英雄的特性。例如,金克絲使用狂怒和混亂符文,而維克托則使用心靈和秩序符文。這張傳說卡牌還擁有一個可以在遊戲中使用的能力來強化你的策略——金克絲允許你在手牌為空(或接近為空)時額外抽取一張牌,因此它與棄牌效果配合良好。

裂隙卡牌設計

基於此,你需要建構一副由 40 張牌組成的牌組(每張牌的重複次數不得超過三張),其中至少包含一張與你的傳奇等級相符的冠軍單位牌。這就是你選擇的冠軍牌,一張放置在牌組之外的牌,你可以像在手牌中一樣使用它(不過,與萬智牌的指揮官賽制不同,如果這張冠軍牌被消滅,它會像其他牌一樣留在棄牌堆中)。

目前共有 16 對英雄傳奇(有些英雄,例如蔚,還沒有對應的傳奇角色),雖然我只熟悉其中的幾對,但我已經愛上了他們的設計——不僅是精美的角色插畫,還有他們提供的多樣化的遊戲風格。

在這 16 款遊戲中,我相信大多數玩家都會發現 Legend 符合他們想要的遊戲類型。

正如 Joskin 在Riftbound發布前的一次談話中向我解釋的那樣:“我認為我們看到了一個機會,那就是從零開始構建這款卡牌遊戲,以確保玩家能夠以他們喜歡的方式進行遊戲。”

他不僅在談論他們正在開發的遊戲,還在談論他們目前如何與遊戲互動,包括緊張刺激的戰鬥風格和輕鬆休閒的遊戲風格,這兩種風格都是完全可以接受的。他說:“我們可以設計一個系統,既支持激烈的1 對 1 競技模式,也支持多人遊戲模式,在多人遊戲中,即使有人沒有參與《戰地》的戰鬥,遊戲也不會結束,他們可以去吃點零食,然後再回來。”

裂隙卡牌設計

深入裂谷中心(裂谷)

準備好你的牌組後,如何在《裂隙之境》中開始遊戲?

玩家透過佔領或控制戰場來爭奪八分。這些戰場位置在遊戲開始時確定(通常帶有隨機性),每個位置都提供獨特的效果——例如增強所有在該位置作戰的單位,或允許玩家抽取額外的卡牌。

在每個回合中,玩家召喚單位派往戰場,施放法術增強單位(或使對手無法行動),並製作裝備,如果裝備能夠存活下來,就能提供某種持久的優勢。

這一切都是使用我之前提到的符文完成的。

《裂隙束縛》的有趣之處在於,你的符文不像其他一些集換式卡牌遊戲中的能量或地牌那樣與其他卡牌混在一起;它們有自己獨特的 12 張卡牌,你每回合可以放置兩張符文牌——這意味著到第六回合,所有 12 張符文牌都可以放置在場上。

裂隙卡牌設計

我說“可以上場”,是因為一些強力卡牌不僅會消耗你的資源(如果你熟悉其他卡牌遊戲的術語,就會知道這是通過“消耗”資源來實現的),而且還會要求你回收符文——也就是將它們放回牌庫底部。

與常見的卡牌收集遊戲模式不同,這款遊戲在爭奪八分的過程中設置了一個特殊的障礙:最後一分非常特殊。它只能透過在一回合內控制所有戰場,或佔領一個陣地(回合開始時你的單位必須位於該陣地)來獲得。否則,當你獲得分數時,你將抽取一張卡牌。

如果你曾經玩過收集卡牌遊戲,並且苦惱於抽到太多或太少的資源,你就會明白為什麼這套符文是對傳統玩法的一次令人興奮的創新——這種創新讓玩家擁有了更多的戰術控制權。

至於為什麼最後一個階段必須特殊,戴夫·加斯金向我解釋說:“這就像突然死亡時間。”

他補充說:“實際上,我們一開始並沒有這條規則,但我們在 Riot 內部進行了大量測試,也進行了一些外部測試。你會發現,你在玩遊戲的時候,覺得遊戲很棒、很刺激,但突然有人偷偷拿下最後一分,遊戲的結局就完全讓人不滿意了。”

裂隙卡牌設計

他補充說:“勝利應該是一個激動人心的時刻,球員要證明自己配得上勝利,而偷偷拿下最後一分與我們想要打造的形象背道而馳。”

“所以,我們想出了這種‘山丘之王’遊戲的點子。玩家要么證明自己有能力選擇一個地點並抵禦所有挑戰者,要么通過征服所有戰場來展現絕對的軍事優勢。”

我們測試過了,雖然這確實讓比賽時間稍微延長了一些,但沒人介意,因為最後幾輪比賽太精彩了。

裂隙卡牌設計

這種結局令人不滿意的現象,在我玩其他一些基於積分的分組卡牌遊戲時也確實存在。

我曾經沉迷於《洛卡納》一段時間,但很快就失去了興趣,因為我覺得很多比賽的結局我都無能為力。這遊戲在很多方面都很棒,但我記得有幾場比賽,我甚至在好幾局之前就能預感到自己即將獲勝或失敗,而且假設我們雙方都發揮完美,那麼最終的結果也無從改變。

正如 Guskin、我和許多其他玩家所體驗到的,採用Riftbound模式,可以觀看非常接近和激烈的比賽,其中一名玩家在一段時間內都處於即將獲勝的邊緣——有時會奪取勝利,有時會意外失敗——而這正是遊戲玩法如此有趣和刺激的原因。

《裂隙之戰》是最好的新型集換式卡牌遊戲嗎?

正如你可能從我的文字中看出的那樣,我非常喜歡《裂隙之戰》(Riftbound),我認為它正在成為史上最偉大的卡牌遊戲之一。我們拭目以待它在接下來的系列中會有怎樣的發展,但我目前對它抱有很高的期望。

這款遊戲易於上手,即使是英雄聯盟或集換式卡牌遊戲(TCG)的新手也能輕鬆上手,同時它也為尋求更大挑戰的玩家提供了極佳的戰術深度。

我已經報名參加了當地遊戲商店舉辦的幾場 Nexus Nights 活動,現在我正在倒數著日子,盼望著下一場活動的到來,這樣我就可以玩更多遊戲了。

裂隙卡牌設計

不幸的是,由於遊戲非常受歡迎,卡牌庫存正在減少,但Riot 的承諾表明,新的卡牌批次和更好的供應情況很快就會到來(「從現在到年底之間」)。

這些新版本一到,務必盡快入手《試煉場》套裝——它本質上是一款桌遊,包含了2到4名玩家所需的一切,以及強大的預組卡牌組合,帶來激動人心的對戰體驗。這絕對是體驗《裂隙之界》的最佳方式,一旦你上手,我相信它一定會像我一樣深深吸引你。

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