《百線之戰:最後的防衛學院》評論:學生比老師更出色
《百線:最後的防禦學院》是一款引人入勝、令人滿意的戰術角色扮演遊戲,靈感來自《彈丸論破》。
正面:
- 引人入勝的故事
- 吸引人的策略
- 一系列迷人的角色
- 一種色彩繽紛的藝術風格
否定:
- 弱小的遊戲
- Switch 版載入時間過長
當一個電子遊戲開發商取得巨大成功並獲得認可時,他們自然會試圖堅持同樣的模式並複製這種成功。 隱喻:ReFantazio Atlus 就是一個絕佳的例子,他們複製了《女神異聞錄》的結構,創造了一款強化版的 RPG,並實現了許多相同的節奏。同樣,這款遊戲 百線:最後的防禦學院由 Too Kyo Games 開發的《彈丸論破》大量借鑒了該系列作品。毫不奇怪,打造了這款繼承了其精髓的優秀新角色扮演遊戲的,正是出自這個風格獨特的視覺小說系列的創作團隊之手。
這款遊戲可能會很有趣 百線:最後的防禦學院 本作擁有與《彈丸論破》系列相同的美術風格和部分類似的遊戲機制,但它又從其靈感來源中脫穎而出,帶來既熟悉又新鮮的遊戲體驗。血腥的回合製策略、扣人心弦的拯救人類劇情以及個性鮮明的角色,使其成為2025年最佳角色扮演遊戲之一,也是《彈丸論破》系列當之無愧的繼承者。
另一種死亡遊戲
追蹤比賽 最後的防禦學院 少年須美野拓海在故鄉遭到外星入侵者襲擊後,醒來發現自己身處一所神祕的學校。他和幾位同學得知,他們是人類抵禦這些敵對外星入侵者的最後一道防線,而這些入侵者的目標是奪取埋藏在學校深處的一件強大神器。身為一支特殊防禦部隊的成員,拓海和他的同學必須守護這件神器100天,之後他們將獲得回家的獎勵。故事起伏,懸念叢生,從入侵者的起源到神器的細節,處處充滿著引人入勝的劇情。它擁有《彈丸論破》系列粉絲所期待和喜愛的那種緊張刺激感。
誇張的人物形象與喜劇和悲劇的基調完美契合。
引人入勝的故事情節因巧妙運用「新遊戲+」系統而更加精彩。而其他類似遊戲… 戰神仙境傳說 أ或者 埃爾登環 只是要求玩家重複同一個故事, 最後的防禦學院 它在遊戲玩法的基礎上不斷拓展世界觀和背景故事。第一輪遊戲路線較為狹窄,最終只有一個結局,但「二週目」模式則包含一個全新的故事,其中充滿了「二週目」模式獨有的劇情轉折和新的可玩角色。
遊戲中包含一個龐大的流程圖,展示了多個結局,很像傳統的視覺小說。更令人印象深刻的是,雖然有些結局只是基於拓海的選擇而產生的細微差別,但許多結局都足夠重要,可以被視為正統結局,即便拓海的目標是讓所有人都能活過100天。遊戲內容可謂極為豐富。 最後的防禦學院.

我有 最後的防禦學院 她那群個性鮮明、古靈精怪的角色簡直就像《彈丸論破》裡的角色。其中最引人注目的是清芳·真伽鳥,一個典型的「鄉下姑娘」。儘管身為武士,她的背景卻充滿了忍者式的刻板印象,例如在隱密村落長大。達魯米·阿尼米亞的靈感則來自《彈丸論破》中那個虐待狂般的反派(不過別擔心,她是站在我們這邊的)。她常提到《彈丸論破》,抱怨說她寧願參加一個互相殘殺的殺人遊戲。這些誇張的角色設定與遊戲喜劇與悲劇交織的基調完美契合。
有趣的是,達魯米並沒有意識到,有時候她真的會如願以償。角色們爭吵不休,拓海則徒勞地試圖維繫團隊。
死後的生活
遊戲玩法的另一個主要部分包括 最後的防禦學院 它採用了類似《火焰之紋章》的策略戰術。但它並非僅僅關注數值,而是更注重移動和攻擊範圍。這降低了追求極致屬性的必要性,促使我更策略性地思考如何部署攻擊才能盡可能消滅入侵者。
站位至關重要,因為玩家在每場戰鬥中可用的移動點數(AP)有限,所以他們不可能在一回合內移動所有單位。小型襲擊者只有1點生命值(HP),而大型襲擊者則擁有生命值加成,並且在被擊敗後會獲得額外的移動點數(AP)。然而,玩家不能放任這些數量稀少的敵人肆意妄為,因為他們可能會攻擊學校本身並摧毀其屏障,從而導致失敗。因此,遊戲在進攻和防守之間取得了至關重要的平衡,使戰鬥始終保持新鮮感。

不用擔心角色永久陣亡,我就能更專注於戰術的樂趣。
每次移動,電壓槽都會緩慢成長,最高可達300%。消耗一部分電壓,單位可以提升移動力、強化永久攻擊,或準備反擊敵人的進攻。這大大豐富了遊戲玩法,彌補了原本移動方式的不足。
真正區分戰術風格比賽的是什麼? 最後的防禦學院 這款遊戲與同類遊戲最大的不同之處在於,它鼓勵玩家犧牲自己的角色。多虧了“復活機”,我可以毫無懲罰地利用死亡。當角色生命值降至危急時,他們可以釋放終極攻擊而無需消耗能量,代價是死亡。這樣做甚至還能獲得獎勵:能量槽會增加100%,而且戰鬥結束後,結算介面還會根據犧牲的角色數量給予額外加成。
當我不必擔心角色永久陣亡時,我便能更專注於戰術的樂趣。這與其他戰術遊戲截然不同,在其他遊戲中,我會處處提防角色的安危。而現在,我樂於讓他們身陷險境,奮勇殺敵,因為我知道他們會在下一波敵人的進攻中回歸。
在與最終Boss的初次交鋒中,死亡及其在戰鬥中的作用給我留下了最深刻的印象。大多數Boss戰結束後,玩家可以選擇一名角色終結Boss並吸收其力量,從而獲得永久的實力提升。然而,角色選擇介面卻是以Boss的視角呈現的,特殊防禦部隊成員正凝視著一個邪惡的Boss。
抄襲學校作業
當拓海不忙於保衛學校時,準備工作也正在進行中。 最後的防禦學院 與《女神異聞錄》類似,在100天的時間裡,特別防衛隊會在食堂集合,討論他們遇到的任何重大事件或結果。穿插在這些敘事元素中的是拓海在校園內可以進行的各種活動。他可以與同學們社交,參與虛擬實境戰鬥,探索校園外的世界。所有這些活動都很有意義,因為它們能為拓海帶來遊戲內的收益,例如獲得BP點數來升級技能,獲得強化武器的材料,或提升他的社交屬性。自由安排行程讓這100天轉瞬即逝。
故事中有些時候,拓海需要執行勸說任務,說服其他玩家與他並肩作戰。這是遊戲中少數的障礙之一。 最後的防禦學院我發現自己沉浸在一個小遊戲中,需要選擇正確的短語來填滿一個計量表——這顯然是藉鑒了《彈丸論破》的遊戲機制。遊戲沒有失敗的可能;選錯短語只會讓我回到對話的先前位置。風險很低,對整體遊戲體驗並沒有太大提升。
有時我還會突然被拉進一個潛行小遊戲,需要在學校裡悄悄地穿梭而不被發現。雖然這些小遊戲相比其他遊戲中強制執行的潛行任務來說相對簡單,但它們出現的頻率實在太低,感覺沒什麼實際意義。它們本來可以做得像普通的過場動畫一樣精彩。

如果遇到說服任務和潛行任務,請做好等待幾秒鐘的準備。 Switch 的載入速度較慢,而且在連接電視模式和掌機模式下速度不一致。掌機模式下的載入速度比連接電視模式略快一些。在學校裡四處走動時,緩慢的加載速度也會令人感到不便。除此之外,沒有其他效能問題。
表面上看,它似乎 百線:最後的防禦學院 簡而言之,除了名字之外,它幾乎就是下一部《彈丸論破》系列正統續作。然而,它也有足夠的亮點,甚至在遊戲機制上做得更好。憑藉其強大的視覺敘事支撐,它超越了複雜的RPG機制和故事情節。 最後的防禦學院 她的靈感來源。儘管她的表現報告中存在一些問題,但這位學生的表現仍然超過了老師。
百線:最後的防禦學院 遊戲將於4月23日登陸Nintendo Switch和PC平台。
評論被關閉。