《異世界:來世》總監闡述了遊戲的末日奇幻世界。

你需要知道的最重要的事情

  • 《異世界》是 Paradox 十年來推出的第一款擁有原創奇幻世界的大型策略遊戲,其總監 Dan Lind 在多年從事歷史遊戲開發之後,力求實現“設計自由”,並帶來不同的遊戲體驗。
  • 《Afterworld》旨在填補 Paradox 遊戲的空白,以較小的規模(一個國家的一部分)提供宏大的戰略體驗,並擁有更深層次的細節和更易於新玩家參與的設計。
  • Afterworld 的最初構想源於 2011 年的一次咖啡館頭腦風暴,並逐漸從較小的規模(例如三個州)發展到專注於深度社會模擬,而不是州級層面。

最近公佈的《來世》(Afterworld)在Paradox近期推出的其他遊戲中脫穎而出。這是這家開發商十年來首款設定在原創奇幻世界的作品,這次的背景設定在末日時代的北美,而非寫實的歷史背景。

這款遊戲由資深遊戲製作人丹林德執導,他已在 Paradox 工作近二十年。他的職業生涯始於《歐陸風雲3》,最終成為廣受歡迎的《鋼鐵雄心4》 (一款規模宏大的二戰模擬遊戲)的導演。

在斯德哥爾摩公司總部接受 TechRadar Gaming採訪時,Lind 解釋說,不受歷史的束縛可以帶來全新的「設計自由」。

他說:“我從事《鋼鐵雄心》和歷史主題遊戲已經15年了,所以想嘗試一些不同的東西。” 他補充道:“這給了我很大的動力。”

人們也相信,《Afterworld》的地圖只基於一個國家的一部分,而不是全球的大部分地區,這將填補 Paradox 產品線的某個空白。

他解釋說:“從我們的比賽來看,我認為其中兩場比賽之間存在差距,而我們沒有利用這個差距。”

他繼續說道:“我認為,玩家可以在規模稍小一些、但細節更豐富的環境中,體驗到一種截然不同的全新大型戰略遊戲體驗。我之前也參與過像《鋼鐵雄心》這樣‘難度較高’的遊戲的開發,所以我想看看我們能否找到一種方法,讓玩家更容易上手這款遊戲。”

他補充說:“這有點像4X遊戲,你可以隨著時間的推移不斷擴展它的機制。這讓遊戲變得容易得多,不是嗎?在歷史背景下很難做到這一點,除非你做的是像《大遷徙時代》這樣的遊戲,但這款遊戲也可以利用很多類似的理念。”

Paradox Interactive在斯德哥爾摩的辦公室。

他還透露了這款遊戲創意的令人驚訝的起源,他想實現這個想法已經超過二十年了。

「我認為這個想法的最初構想可以追溯到很久以前,大概是2011年左右,」他說。 “當時我們在咖啡館裡進行頭腦風暴,目標很簡單,就是想出一套遊戲。”

每天晚上結束時,團隊都會仔細審查所有這些想法,決定哪些是“非常糟糕的想法”,哪些是“非常有趣的想法”。

「這個想法很好。我之前還有一個關於原始湯中DNA鏈的想法,但我們否決了,不過這個想法真的很棒。」

“我一直相信可以開發規模略有不同的大型戰略遊戲。它們不一定非得非常龐大才能涵蓋整個世界。它們同樣可以很有趣,但你也需要在其他方面添加細節。”

當時的規模與現在不同,甚至更小;我估計大概只有三個州那麼大。在開發《鋼鐵雄心》和其他許多項目時,我始終牢記這個想法,並希望以後能再次嘗試實現它。

當然,隨著時間的推移,這個想法也逐漸演變,林德對「那些…與其說是棋盤遊戲,不如說是模擬的東西」越來越感興趣,最終發展到目前的規模,並專注於深度社會模擬。

“現在我正將工作重心更多地轉移到人群上,但不是國家層面。”

《來世》計劃未來在個人電腦(PC)平台發售。


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