《原子隕落》遊戲評論:一場被困在爆炸循環中的末日冒險

正面:

  • 驚豔的視覺設計
  • 創新駕駛系統
  • 高度開放的遊戲玩法
  • 以物易物是個好主意

否定:

  • 一個欠發達的世界
  • 找鑰匙找了好久
  • 煩人的庫存系統
  • 戰鬥力薄弱,滲透能力不足。

在2000年代初期成長的青少年時期,你常被問到一個問題:世界末日來臨時你的生存計畫是什麼?為了在朋友中保持地位,你必須給出答案——而且還得是個答案。我總是有現成的答案。我會去海邊,偷一艘船屋,然後過海上生活。這計劃完美無缺……除了我不會開船,也不會游泳。

在遊戲《原子隕落》中,我們也能看到同樣的末日準備不足的模式。

在最新動作冒險遊戲《原子隕落》(Atomfall)中,《狙擊精英》(Sniper Elite)的開發者Rebellion雄心勃勃地想要在核戰末日主題的荒蕪世界中生存下去。與《異塵餘生》(Fallout)或《潛行者》(Stalker)等角色扮演遊戲的套路不同,《原子隕落》更加精簡,並在其非傳統的任務和對談判機制的重視中融入了一些原創元素。這本來可以打造一個引人入勝的開放式生存故事,但這種設定在核災中卻顯得格格不入,甚至會招致殺身之禍。由於在最關鍵的地方執行不力,《原子墜落》就像我年輕時出海航行一樣,茫然無措。

一個湮沒在荒蕪之地的故事

乍一看,《原子隕落》(Atomfall)似乎像是英國版的《輻射》(Fallout)。的確如此,但它遠不止於此。遊戲的故事發生在溫斯基爾大火之後,這場真實的核災於1957年席捲英國。《原子隕落》呈現了一個架空歷史,在這個歷史背景下,這場災難的破壞力更大,在英國鄉村形成了一片死寂之地,充斥著士兵、亡命之徒和放射性怪物。這是一個絕妙的開端,但由於世界觀構建上的缺陷,Rebellion工作室未能充分發揮其潛力。

《原子隕落》中的一個敵人。

《原子隕落》基本上遵循了科幻小說的慣用套路,而且往往缺乏解釋。故事伊始,只有一段簡短的幻燈片交代背景,隨後我便操控一位失憶者,他在一個地下掩體中醒來。我是誰,我為何來到這裡,這些都不重要;唯一重要的是逃離這片廢土。為了達成目標,我必須接受任何可能的幫助,並與一群別有用心的當地人結盟,他們都願意付出代價。遊戲初期,我接起一個鮮紅色電話亭裡的電話,一個陰森的聲音命令我無論如何都要殺死奧伯龍,這似乎預示著一個不錯的懸疑故事即將展開。然而,這些神秘的線索最終並沒有在這個平淡無奇的科幻故事中得到解答。

問題的一部分在於《原子隕落》並沒有提供一個真正連貫的世界。隔離區裡到處都是幫派,但他們選擇在那裡生活的原因(一個沒有錢也沒有值錢東西可偷的地方)卻完全不明。在我探索的早期,一個藍色的人形怪物在一個藏身處襲擊了我。我猜想這是我第一次窺見更宏大故事的端倪,但之後我對這類敵人幾乎一無所知。同樣讓我困惑的是溪流兩岸的致命植物、成群的毒蟲,以及需要幾十槍才能擊倒的殭屍士兵。這一切似乎僅僅是因為在核戰主題的電子遊戲中就應該如此。當然,軍方擁有一些看起來像是來自《輻射》系列的先進機器人,儘管它們使用的都是鏽跡斑斑的二戰武器。唉!

Atomfall似乎從未明確地超越我們所看到的範疇。

我想部分原因在於《原子隕落》的規模。它並非那種充斥著眾多NPC和海量資訊日誌的大型開放世界遊戲。它是一款令人耳目一新的緊湊型冒險遊戲,故事主要發生在四個由「樞紐站」連接的小型區域內。 「樞紐站」是一個科學中心,玩家的任務是重啟它以逃離險境。遊戲中只有寥寥幾個角色,每個角色都有自己獨特的故事。

根據證據

Rebellion並沒有把精力放在打造一款長達40小時、充滿幹擾的開放世界遊戲上,而是將精力集中在精心設計《原子隕落》的核心玩法系統上。而這一切的核心在於其創新的任務系統。 《原子隕落》中沒有傳統意義上的任務;取而代之的是,玩家一踏入遊戲世界就開始收集「線索」。散落的紙片和與非玩家角色的對話構成了故事情節,玩家可以按照自己的意願自由探索。選擇更高難度的玩家甚至不會得到任何目標指引。這是一款完全開放的遊戲,你甚至可以只依靠一個角色通關。我第一次玩的時候只花了不到八個小時就通關了,因為我沒有忽略那些我並不信任的潛在盟友(你可以輕鬆地將第一次遊玩的時間翻倍,但這需要你完成那些與你正在建立關係的角色之間存在矛盾的角色的任務)。

這真是一個絕妙的想法,它很好地借鑒了Rebellion工作室《狙擊精英》系列中基於DNA的沉浸式模擬系統。當這套系統協同運作時,其效果令人嘆為觀止。在遊戲初期,我與一位軍事指揮官交談,他告訴我他把一位科學家關在當地監獄。他允許我進入這座通常戒備森嚴的設施,並派我去審問她。我到達後,她告訴我設施裡有一個可以控制電子設備的隱藏裝置。我決定幫助她,以換取她的位置,並策劃了一場越獄行動,救了她。這激怒了軍方,原本的安全區變成了我寸步難行的敵對區域,稍有不慎就會被擊斃。

我可以隨心所欲地幫助別人或傷害別人,而Atomfall總是能對我的選擇做出回應。

後來,我在「交換站」的研究區找到了另一個關於那個裝置的線索,並據此找到了它。再後來,我在一個地堡裡搜尋鑰匙,打開了一個裝備庫,在裡面發現了同樣的裝置。我不需要煽動監獄暴動就能拿到那把鑰匙,也不需要和沿途遇到的任何角色互動。在另一個遊戲流程中,我甚至可以殺了他們所有人。我可以隨心所欲地幫助他們,也可以選擇作惡,而《原子隕落》總是會對我的選擇做出相對應的回應。

雖然這個設定聽起來很棒,但《原子隕落》在實際遊戲體驗中卻遠沒有那麼精彩。我大部分的遊戲時間都花在了收集遍布世界各地的電池,為「樞紐」的各個區域供電。除此之外,我還得四處尋找鑰匙卡,打開地堡裡鎖住的門。除此之外,我還得重複穿梭於幾個互不相干的區域(每個區域的大小都和《狙擊精英》的地圖差不多),才能完成一個又一個目標。而且我找不到任何快速旅行的方法,這意味著我好幾個小時的遊戲時間都浪費在了往返各個區域與NPC對話或存放物品上。

《原子隕落》的另一個原創概念是物物交換,但這套原本很棒的系統卻被其他方面拖了後腿。遊戲中沒有流通貨幣。玩家只能透過等價交換從商人那裡獲得物品。每個商人都有…

有人想打板球嗎?

《原子隕落》最令人沮喪的地方或許在於它的第一人稱戰鬥系統,這個系統似乎在兩個截然不同的設計概念之間搖擺不定。遊戲的設計初衷是讓玩家能夠以多種方式移動:他們可以一邊開火一邊衝進藏身處,也可以悄無聲息地消滅匪徒,甚至可以完全避免戰鬥。最終,我大多時候都選擇了最後一種方式,並非出於本意,而是因為這是我能選擇的最佳方案。

戰鬥系統薄弱,平衡性欠佳。我的許多槍械都感覺很脆弱,精準度也不高,考慮到遊戲設定在 20 世紀 60 年代,這倒也說得通。然而,最令人沮喪的是,當你走進一個房間,卻發現面對一個衝過來揮出幾拳的敵人時,你的槍根本無法招架。 Rebellion 似乎更希望玩家使用近戰武器,例如板球棒和電擊槍。這些武器玩起來確實更有趣,但它們的玩法幾乎都一樣,都是透過輕攻擊和重攻擊來實現的。本作的近戰系統遠不如《法櫃奇兵2》和《死亡島2》那麼複雜精妙。

Rebellion 試圖打造一款能夠被不同玩家風格駕馭的遊戲,結果卻打造出一款對任何一種風格都支援不佳的遊戲。

原本移動就笨拙,面對滿屋子的人簡直就是自尋死路。這或許意味著《原子隕落》在潛行玩法上更加平衡,但這種玩法體驗卻更差。玩家唯一可用的潛行手段就是背刺。這招對我來說從來都不奏效,因為要么敵人密密麻麻,在漫長的擊殺過程中會被一個個乾掉,要么戰鬥就在開闊地帶進行,根本沒有藏身之處。有一次,我在一個藏身處打開一扇門,試圖潛入一個擠滿暴徒的大房間。儘管我離他們很遠,而且位置很高,但他們還是在我剛進去的時候就發現了我。之後的每一次嘗試都以同樣的結局收場:十對一的槍戰。每次我陣亡後,都會有提示告訴我應該蹲下來對付他們。我試過了。謝謝。

為了打造一款能夠支援不同遊戲風格的遊戲,Rebellion 卻製作了一款對任何一種風格都支援不佳的作品。只要看看在沒有任何遮蔽物的開闊地帶被機器人發現後,你的生命值會下降多少就知道了。考慮到這家工作室曾經打造過《狙擊精英》——迄今為止最優秀的動作潛行遊戲之一——這種情況著實令人震驚。 《狙擊精英》完美地詮釋了一種沉浸式的遊戲體驗,它既獎勵謹慎的行動,又讓玩家在計劃失敗時擁有致命一擊的手段。然而,與精心設計的射擊場不同,這種理念在轉型為開放世界冒險時卻徹底失效了。

我覺得《原子隕落》與其說是一款為玩家設計的遊戲,不如說是為Rebellion工作室本身量身打造的。它是一款實驗性的作品,讓工作室得以擺脫過去十年一直專注於的系列作品的束縛,探索自身設計能力的更多可能性。我不能說它渾然一體,因為其有限的規模限制了那些精妙創意的充分發揮,但這或許是生存的必要條件。在這個瞬息萬變、停滯不前的產業裡,創意十足的衝動或許正是維持領先的關鍵。有時你會跌倒,有時你會駕駛一艘你根本不會駕馭的船。但當世界末日來臨,停滯不前只會讓你更快走向滅亡。或許,冒險一搏,過程中享受樂趣才是更好的選擇。

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