《鬼武者:劍道》評論:探索史詩般的武士傳奇

你需要知道的最重要的事情

  • 遊戲擁有卓越的劍術戰鬥系統,依靠格擋和反擊來削弱敵人,並回歸了「一閃」技術,可以打出強大而令人滿意的攻擊。
  • 遊戲在高配置電腦上表現出色(在 3440x1440 解析度下開啟 DLSS 畫質後幀率超過 100 幀/秒),並完全支援超寬顯示器。
  • 這是《鬼武者》系列中最好的版本,它將經典的遊戲機制與新內容結合,並提供了廣泛的輔助功能選項,包括色盲輔助和介面自訂。

經過30小時的遊戲體驗,《鬼武者:劍道》以其引人入勝、扣人心弦且極具沉浸感的劇情,以及精彩絕倫的戰鬥場面,深深吸引了我。卡普空在劍術的各個方面都堪稱完美,而遊戲中那些精彩絕倫的Boss戰更是我在動作冒險遊戲中體驗過的最佳Boss戰之一。

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本次評測的平台: PC
可在以下平台取得: PS5、Xbox Series X
發布日期: 4 年 2026 月

《劍之道》中的敵人陣容乍看之下似乎有些薄弱,但令人欣慰的是,遊戲中敵人的種類之多令人驚訝,其中一些敵人將考驗玩家的技能,還有一些敵人與故事中一些更黑暗、更邪惡的方面直接相關——這給了我充分的動力去擊敗那些罪魁禍首。

與《鬼武者》系列之前的遊戲類似,升級和強化是透過收集擊敗敵人獲得的紅色精靈,或尋找其他必要的資源來保持良好的裝備,以應對更困難的遭遇戰或 Boss 戰(因為有很多這樣的戰鬥)。

卡普空將備受喜愛的系列元素與現代元素(得益於《生化危機安魂曲》中使用的 RE 引擎)融合在一起,創造了一種以敘事為驅動的劍術格鬥體驗,成功地為未來的作品重振了該系列——並且再次證明它處於最佳狀態。

成為最強者需要具備哪些條件

宮本武藏

在《鬼武者:劍道》中,我們跟隨自信的年輕武士宮本武藏,他立志成為史上最偉大的劍客,與對手以及志同道合者展開激戰。然而,當與勁敵佐佐木劍龍的對決失控後,武藏和劍龍都被迫捲入了他們從未預料到的人生和角色之中。

魔魔(惡魔)從地獄深處湧入日本京都,引發混亂,無辜的生命慘遭奪去,恐怖的魔魔折磨弱者。

武藏和玄龍的目標一致:精通劍術,成為最強劍士。然而,他們最終會明白,事關重大:人類抵禦玄魔的行動亟需關注,而玄龍已偏離正道,因此,引導他重返冠軍之路的重任就落在了武藏的肩上。

武藏和劍龍戴上鬼手套後,擁有遠超常人的力量,具備挑戰並擊敗玄魔的眾多能力。然而,正如預期的那樣,力量越大,責任也越大。

力量和決心是否源自於個人的努力?以犧牲無辜者為代價追求絕對權力是否光榮?這些問題貫穿了武藏的整個旅程,他不斷從勝利、經歷和錯誤中汲取教訓,最終成就了一段扣人心弦、引人入勝的冒險故事,讓我全程屏息凝神。

武藏在使用鬼神之力方面並不完美,但他在《劍道》系列遊戲中的角色發展以及他的勇氣(由於使用了已故傳奇演員三船敏郎的臉而大大增強)是遊戲中最強大的方面,讓你在完成每個主線任務後都忍不住一次又一次地回到遊戲中。

宮本武藏在每一場電影場景中都光彩奪目,他精彩的表演完美地詮釋了這位日本傳奇人物武藏本人,以及三船敏郎精湛的藝術造詣。(影片來源:Capcom)


《鬼武者:劍道》雖然以劍術戰鬥為主,但它也呈現出極具震撼力的電影化體驗,畫面精美絕倫,名副其實。角色面部表情和對話的細節刻畫,有時會讓你感覺彷彿置身於一部真正的電影之中。

遺憾的是,這使得遊戲玩法和對話場景之間的過渡顯得有些突兀和混亂。倒不是說遊戲過程中的畫面不夠出色,只是它們與那些電影化的過場動畫相比略遜一籌。我總是希望遊戲畫面也能像那些重要場景一樣令人驚艷——但歸根結底,這些精美的畫面是為了服務最重要的部分:故事本身。

精彩絕倫、令人著迷的劍術

宮本武藏手持一把劍

《鬼武者:劍道》的戰鬥系統非常出色,這並不令人意外。它結合了系列老玩家熟悉的基本操作,以及令人興奮的新技能,讓每一次戰鬥都充滿樂趣。

正如我在之前的預覽中所提到的,一閃技術回歸了,玩家可以在敵人被直接擊中之前給予他們強力的打擊,從而創造出令人驚嘆的視覺效果。

最重要的是,在《劍道》中,格擋和偏斜是擊敗敵人的關鍵。就像FromSoftware的《隻狼:影逝二度》一樣,這兩種防御手段會大幅消耗敵人的體力或“架勢槽”,使其更容易受到重創。

《隻狼》中的劍道對致命一擊的處理方式略有不同;玩家不再只有一個中心區域可以攻擊,而是有多個區域可以攻擊 Boss。

在武藏的鬼燈(用於快速治療)用完的情況下,大多數首領會出現肢體或武器部分(尤其是首領白羽)發出紫色光芒,並充滿紅色、黃色、藍色和紫色的精靈,但與傳統的普通攻擊相比,它們對敵人造成的傷害較小。

戰鬥的這一方面在武藏和各種首領之間創造了動態的互動,尤其是在你之前受到大量傷害後需要使用黃色靈魂來恢復生命值的情況下。

耐心是嘗試一閃或連鎖一閃的關鍵,因為時機窗口極其狹窄,甚至比格擋和反擊還要苛刻。但一旦掌握,你就能輕鬆戰勝大多數敵人。


卡普空承諾,在玩家對測試版難度過低表示擔憂後,遊戲後期階段的敵人會更具挑戰性。雖然我可以肯定地說,最終階段的敵人確實更強大、更具攻擊性,而且數量眾多時也讓我捏了一把汗,但大多數主線敵人仍然比較容易對付。

這直接源自於卡普空在《劍道》中對戰鬥風格的設計,其重點顯然在於模仿武士戰鬥,靈感來自歷史上那些往往一擊制勝的決鬥。敵人不會成群結隊地攻擊武藏,這使得戰鬥變得容易,但我明白導演貫瓶聰想要營造的緩慢、沉穩、節奏穩定的劍術戰鬥的用意。

幸運的是,通關後即可解鎖「屠戮」難度模式,建議在二週目中使用。該模式將挑戰提升到一個全新的高度,一擊即死,類似Sucker Punch工作室的《對馬島之魂》及其「致命」難度。

雖然這並沒有直接解決敵人不會同時攻擊武藏的根本問題,但它會讓玩家保持警惕,以維持戰鬥效率。

宮本武藏在《鬼武者:劍道之道》中使用武士刀。

《鬼武者:劍道》的動畫效果絕對是我在所有電子遊戲中見過的最棒的之一,尤其是在格擋方面。武藏在每場戰鬥中都展現出十足的自信和傲慢,這種自信和傲慢的氣質不僅體現在對話和過場動畫中,更在戰鬥中淋漓盡致地展現出來。

同時,我略感失望地發現,武藏的武士刀是遊戲中唯一可用的主武器。雖然旅途中你會找到鬼武士,它們可以作為副武器使用,但需要消耗藍色靈魂才能發動攻擊。這與系列傳統有所不同,以往像左門助或讓·雷諾這樣的角色都擁有豐富的武器庫。

這款遊戲在動畫格擋和偏轉畫面方面表現出色,但令人驚訝的是,它缺少敵人終結技——我不禁覺得,如果除了武士刀之外再增加一種主要武器,就能立即解決這個問題。

然而, 《鬼武者:劍道》中的Boss戰足以彌補這些不足;它們無疑是這款本就引人入勝、令人欲罷不能的遊戲體驗中最精彩的部分。雖然有些Boss戰略顯重複,尤其是在遊戲的高潮部分,但它們絕對是我在電子遊戲中體驗過的最佳Boss戰之一。

除了最終頭目戰之外,我最喜歡的關卡是“洞初天”,它考驗我的反應速度,需要阻擋快速攻擊。而且它的設計讓我想起了卡普空旗下備受喜愛且耳熟能詳的角色——半人半魔的惡魔獵人但丁。(影片來源:卡普空)


宮本武藏

《鬼武者:劍道》從頭到尾都有無數精彩絕倫的 Boss 戰,但最終 Boss 戰絕對是我玩過的所有遊戲中體驗過的最佳 Boss 戰之一。為了避免劇透,我只能說這場戰鬥真正滿足了我在整個遊戲過程中對劍術的渴望。卡普空完美地呈現了這場 Boss 戰,迫使玩家運用武藏所學的一切技巧和招式才能戰勝這個速度極快、兇猛無比的敵人——我簡直無法想像在最高難度下這場戰鬥會有多麼艱難。

如果你擔心遊戲難度,大可不必。 Boss戰不僅場面壯觀,而且極具挑戰性。 Boss經常釋放無法閃避或格擋的攻擊(劍身會發出紫光),玩家必須招架或格擋,否則就會損失大量生命值。

被無法阻擋的敵人攻擊而失去生命是非常危險的,因為這些生命會被收集起來,並在戰鬥中用來增強自身實力——這是你在最終 Boss 戰中最不想發生的事情,至於最終 Boss 戰的細節,我不會透露。

玩家還需提防試圖捕捉武藏的 Boss,在 Boss 攻擊即將到來之際按下閃避鍵。時機把握不當可能造成重大傷害,甚至決定戰局的勝負。在恰當的時機施展閃避、格擋、偏轉和反擊,會讓整個戰鬥體驗令人欲罷不能;而一旦解鎖鬼化,遊戲的精彩程度更是提升到一個全新的境界。

演出表現如何?

《鬼武者:劍道》中的宮本武藏、靜香與大國

我在一台配備 RTX 4080 Super 顯示卡和 AMD Ryzen 7 5700X3D 處理器的專用遊戲桌上型電腦上玩了《鬼武者:劍道》 ,效能完全不成問題。在我 30 小時的遊戲過程中,大部分時間我都以最高畫質、3440x1440 解析度並開啟 DLSS 超採樣技術運行遊戲,幀率始終保持在 100 幀以上。

在聯想 Legion Go S Z1 Extreme掌上型遊戲機上測試這款遊戲時,我能夠在中等圖形設定下輕鬆達到每秒 40 幀左右,並將 FSR 設定為平衡模式,同時消耗大約 24 瓦的功率。

這款卡普空遊戲運作起來異常流暢,考慮到它部分場景採用半開放世界設計,這一點原本令人擔憂。看來RE引擎在處理像《龍之信條2》和《魔物獵人:荒野》這樣的開放世界遊戲時表現不佳,而不是像卡普空的《生化危機》系列處理線性場景。

在某些電影場景中,我確實遇到了一些幀率驟降的奇怪情況,但這種情況很少發生,所以並沒有乾擾重要的敘事發展。

無論是電影場景還是遊戲玩法,都完全支援超寬顯示器,這在 PC 移植遊戲中並不常見,因為電影場景通常僅限於 16:9 的寬高比。

你該玩《鬼武者:劍道》嗎?

如果你喜歡,就玩玩吧…

她喜歡那種大量運用格擋和反擊的遊戲。
準備 鬼武者:劍之道 對於劍術愛好者來說,這簡直是夢想成真。它提供了足夠的戰鬥和決鬥,讓你沉迷於再次挑戰最強大的 Boss,坦白說,這應該足以鼓勵你玩第二輪了。

《鬼武者》遊戲的粉絲
毫無疑問,是的 鬼武者:劍之道 作為《鬼武者》系列最佳作品,《鬼武者:劍道之戰》憑藉RE引擎,在保留原作遊戲機制的同時,加入了吸引現代玩家的全新內容。欲了解更多詳情,請閱讀我們對《鬼武者:劍道之戰》的評論。

如果你……就別玩。

想體驗類似魂系遊戲的挑戰性遊戲嗎?
《鬼武者》系列從來都不是,而且似乎也不太可能成為,一部追隨靈魂遊戲腳步的系列作品。 劍道 它很有挑戰性,但它不會像《艾爾登法環》或《謊言的P》等遊戲那樣懲罰玩家的錯誤。

她討厭與領導人頻繁發生衝突。
Boss戰是《鬼武者:劍道》的亮點,但很明顯,遊戲中有很多Boss戰會在不同的部分重複出現。

輔助功能

《鬼武者:劍道》提供了豐富的輔助功能選項,其中最值得一提的是色盲輔助功能以及視覺和聽覺輔助預設。這些預設選項包括字幕(開啟/關閉)、字幕大小、字幕背景、選單文字大小和HUD大小等。

此外,還有幾個選項可以更改血液顏色、停用肢體切割、移除操作提示以及降低暈動症設定。

玩家還可以自訂滑鼠和鍵盤操作的按鍵,同時還有幾種不同的選項可以控制衝刺(切換或按住)、格擋、選單指標速度,甚至還可以選擇停用 Windows 鍵功能。

遊戲配備了 DLSS 4.5 和 FSR 3 幀生成技術、CPU 性能預設和光線追蹤技術,運行起來似乎不吃配置——至少在高階遊戲系統上是如此。

我是如何評價《鬼武者:劍道》的?

本武藏擊敗幻馬

我在《鬼武者:劍道》中 30 小時的遊戲時間大部分是在我的主力遊戲 PC 上進行的,使用的是超寬的 LG 45GS95QE OLED 顯示器,其 800R 曲率提供了極其身臨其境的體驗。

在科隆遊戲展期間,我測試了聯想拯救者 Go S 筆記型電腦運行《鬼武者》的性能,將它的 TDP 降至最低。遊戲運行穩定,幀率約為 40 fps,給我留下了深刻的印象。 60 fps 當然可以實現,但這需要進一步降低畫面設定並提高 TDP。

首次審核於2026年8月

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