這是一款與《Into the Breach》類似的快節奏遊戲,會讓你保持興趣。

在電子遊戲領域,簡單抄襲競爭對手並非成功的策略。為什麼要玩一款模仿其他遊戲的遊戲呢? 閻王 你可以玩 閻王 一樣嗎?為了在競爭激烈的遊戲市場中生存,開發者需要策略性地思考如何利用前人的經驗來創造新的東西。如果你想看我這個月說的例子,不妨試試這款遊戲。 勇氣與勇氣 1949.

乍一看,Milky Tea Studios 的這款新戰術遊戲與之前的遊戲非常相似。 突破這是一款類Rogue遊戲,玩家可以操控一支巨型機器人小隊,並將它們放置在類似立體模型的網狀平台上抵禦來襲的敵人。如果沒有更多背景信息,這聽起來可能有點不太合適,但是… 勇氣與膽識 它以獨特的視角重新詮釋了既有的遊戲模式,使其脫穎而出。雖然這款遊戲的結構可能不如其靈感來源那樣嚴謹或創新,但《奶茶》勇於嘗試的精神使其在競爭激烈的遊戲類型中佔據了一席之地。

遊戲發生 勇氣與勇氣 1949 在二戰的平行歷史中,軸心國不僅贏得了戰爭,還製造了一支巨型機器人軍隊,強迫敵軍進入勞改營。盟軍則以建造自己的巨型機器人作為反擊,並展開了一場向敵軍據點投放電磁脈衝的行動。這個設定荒誕不經,除了名字之外,與二戰幾乎毫無關聯,但這並非本文的重點。

相反,奶茶專注於創造新版本的配方。 突破在那款遊戲中,玩家需要在傳統的回合製戰鬥中,小心翼翼地操控巨型機器人在格子上移動,每場戰鬥都像是在下棋。而《勇氣與勇氣》最大的不同之處在於,戰鬥是即時進行的。我必須在一個小小的方形棋盤上部署我的小隊,同時還要應對從螢幕邊緣一波又一波落下的敵方機器人。一旦我的小隊移動到我指定的位置,它們就會在敵人進入射程後自動開火。這使得遊戲更像是一款互動式塔防遊戲,我需要保護運送電磁脈衝炸彈的運輸車,確保它能夠順利完成一回合。 Roguelite.

我試了好幾次才明白格式的變化。 勇氣與膽識 這是一款快節奏的遊戲,我需要快速思考並對瞬息萬變的戰場做出反應。至關重要的是,要將我的巨型機器人移動到安全位置以避免受到傷害,記住激活它們的特殊能力,操控我的運輸載具避開危險區域,收集每回合掉落的機器人升級道具,並完成諸如在回合結束前摧毀導彈發射井之類的額外目標。有時,情況會讓人感到應接不暇,尤其是在飛彈如雨般落下的情況下,我需要操控我的巨型機器人進出網格區域。在這一切之中,也要維持類似《火焰紋章》中機器人的技能輪盤,簡直難如登天。最終,暫停鍵成了我的救星,讓我在局勢變得過於混亂之前,精準地調整每個角色的位置。

一旦我理解了這一點,勇氣和勇敢的概念就向我敞開了大門。 我找到了一種可靠的方法,並且正在學習如何有效地使用我的樂團。 我發現如何利用我的貨車去獲取升級零件,同時我的機械設備可以維持前線,這是一個很好的規避動作。 我已經能夠更好地部署我的遠端狙擊機器人,使其能夠從遠處擊中敵方機器人,並在前線局勢得到控制時向可選目標開火。 我逐漸熟悉如何利用每輪隨機獲得的升級來創建機械化設計,增強了機器人的近距離防禦能力,同時提高了後方部隊的實力。 此外,每次都能增加我的策略知識,這有助於打破 Roguelite 遊戲中競技場戰鬥的重複性。

這一切都是有意為之,因為 Milky Tea 希望玩家在失敗中成長。 在基礎回合之下還有一個元進度系統,玩家可以花費不同的金幣來解鎖新的機制,為他們配備特權,提升飛行員的屬性,並尋求升級來改變回合。 雖然這使得每一輪都顯得有利,因為即使失敗我也能獲得資源,但這讓我感覺一開始我就處於劣勢。 除非我解鎖了在我的隊伍中擁有三個機製而不是兩個機制的能力,否則我沒有真正的獲勝希望。 它不像《Warriors: Abyss》那樣限制性強,《Warriors: Abyss》是一款類 Rogue 遊戲,如果沒有獲得一定數量的升級就根本無法通關,但我永遠不想感覺即使在遊戲初期,嘗試獲勝也是沒有意義的。

儘管有些困難,但我很高興《勇氣與勇氣 1949》沒有照搬《陷陣之志》的設定,而是就此止步。 這是一款戰術遊戲,其設計非常靈活,並嘗試採用一種新的方法。 雖然不太可能成為該類型的經典之作,但 Milky T 已經在這裡贏得了一席之地。 我期待看到這家工作室將如何應對即將到來的挑戰。

遊戲“勇氣與勇氣 1949現在可在電腦上使用。

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