《原子隕落》遊戲評論:一場被困在爆炸循環中的末日冒險
正面:
- 驚豔的視覺設計
- 創新駕駛系統
- 高度開放的遊戲玩法
- 以物易物是個好主意
否定:
- 一個欠發達的世界
- 找鑰匙找了好久
- 煩人的庫存系統
- 戰鬥力薄弱,滲透能力不足。
如果你是2000年代初期長大的青少年,你常被問到一個問題:世界末日來臨時,你的生存計畫是什麼?你需要一個答案——一個確切的答案。 جيدة 還有──為了維護我在朋友中的形象。我總有現成的藉口。我會去海邊,偷一艘船屋,然後住在海上。這計劃完美無缺……除了我不會開船,也不會游泳。
你可以在遊戲中看到同樣的、考慮不周的末日準備模式。 原子墜落.
在他們最新的動作冒險遊戲中,《狙擊精英》的開發商Rebellion制定了一項強有力的計劃,試圖在核戰末日主題遊戲的荒蕪市場中生存下來。這款遊戲並沒有模仿《異塵餘生》或《潛行者》等角色扮演遊戲的模式,而是融合了多種元素。 原子墜落 這款遊戲最簡單的設計概念在於依賴非常規任務和以物易物。這本來可以創造一個引人入勝的開放式生存故事,但這種繁瑣的細節最終卻會導致你在核災難中喪命。由於在最關鍵的地方執行不力,這款遊戲… 原子墜落 迷失在大海上,就像我如果十幾歲就出海航行也會落得同樣的下場一樣。
一個湮沒在荒蕪之地的故事
乍一看,這款遊戲似乎 原子墜落 聽起來像是英國版的遊戲 輻射沒錯,但故事遠不止於此。它的故事發生在溫斯基爾大火之後,這是一場1957年席捲英國的真實核災。 原子墜落 另一個平行歷史描繪了一場更慘烈的災難,在英國鄉村形成了一片死寂之地,充斥著士兵、亡命之徒和放射性怪物。這是一個精彩的前傳,但由於世界觀建構上的缺陷,Rebellion未能充分發揮其潛力。

追蹤比賽 原子墜落 它基本上遵循了同類型作品的慣例,而且往往缺乏解釋。故事伊始,只有一段簡短的幻燈片交代背景,隨後我便操控一個失憶的角色,他在一個地下掩體中醒來。我是誰,我如何來到這裡,這些都不重要;唯一重要的是逃離這片廢土。為了達成目標,我必須接受任何可能的幫助,並與一小群別有用心的當地人結盟,他們都願意付出代價來提供幫助。故事早期曾出現過一些懸念:我接起一個鮮紅色電話亭裡的電話,一個陰森的聲音命令我殺死奧伯龍,不惜一切代價。然而,這些神秘的線索最終並沒有在這個平淡無奇的科幻故事中串聯起來。
部分問題在於: 原子墜落 它並沒有提供一個真正連貫的世界。隔離區裡到處都是幫派,但他們選擇待在那裡的原因(一個既沒錢也沒值錢的東西可偷)卻完全不明。探索初期,我在一個藏身處遭到一個藍色人形怪物的襲擊。我猜這算是對更宏大故事的初步窺見,但之後我對這類敵人幾乎一無所知。同樣讓我困惑的是溪流兩岸的致命植物、成群的毒蟲,以及需要幾十槍才能擊倒的殭屍士兵。這一切似乎只是因為在核戰主題的電子遊戲中就該如此。當然,軍方擁有一些看起來像是來自《輻射》系列的先進機器人,儘管它們使用的都是鏽跡斑斑的二戰武器。唉!
似乎從來沒有 原子墜落 它超越了我們肉眼所見的界限。
我想部分原因在於其範圍。 原子墜落它並非那種充斥著眾多NPC和海量資訊日誌的大型開放世界遊戲,而是一場令人耳目一新的緊湊冒險。遊戲主要發生在四個由「樞紐站」連接的小型區域,玩家的任務是重啟「樞紐站」——一個科學中心,以此逃離這裡。遊戲中只有寥寥幾個角色,每個角色都有自己獨特的故事。
根據證據
Rebellion並沒有將精力集中在打造一款充滿幹擾的40小時開放世界遊戲上,而是專注於設計出獨具特色的專注遊戲系統。 原子墜落其本質在於它創造性地處理任務。這裡沒有傳統的任務。 原子墜落相反,我一踏入遊戲世界就開始收集「線索」。散落的紙頁和與非玩家角色的對話構成了一條故事線,我可以按照自己選擇的順序探索。選擇更高難度的玩家甚至不會獲得任何目標標記來指引方向。這是一款完全開放式的遊戲,如果你願意,甚至可以只靠一個角色通關。我第一次玩的時候不到八個小時就通關了,因為我沒有忽略那些我並不信任的潛在盟友(你可以輕鬆地將第一次遊戲時間翻倍,但這需要你完成那些與你正在建立關係的角色存在衝突的角色的任務)。
這真是一個絕妙的想法,它很好地借鑒了Rebellion工作室《狙擊精英》系列中基於DNA的沉浸式模擬系統。當這套系統協同運作時,其效果令人嘆為觀止。在遊戲初期,我與一位軍事指揮官交談,他告訴我他把一位科學家關在當地監獄。他允許我進入這座通常戒備森嚴的設施,並派我去審問她。我到達後,她告訴我設施裡有一個可以控制電子設備的隱藏裝置。我決定幫助她,以換取她的位置,並策劃了一場越獄行動,救了她。這激怒了軍方,原本的安全區變成了我寸步難行的敵對區域,稍有不慎就會被擊斃。
我可以隨心所欲地幫助你或傷害你,而你將… 原子墜落 務必對此選擇作出回應。
後來,我在「樞紐」的某個研究區找到了另一個關於那個裝置的線索,並據此找到了它。再後來,我在一個地堡裡找到了一把鑰匙,打開了一個設備庫,並在裡面發現了同樣的裝置。我不需要煽動監獄暴動就能拿到那把鑰匙,也不需要和沿途遇到的任何角色互動。在另一個遊戲流程中,我可以… 他把他們都殺了。我可以隨心所欲地幫助別人或傷害別人,而你將… 原子墜落 務必對此選擇作出回應。
雖然這段文字寫出來看起來很棒, 原子墜落 這款遊戲在日常玩法上並不那麼令人興奮。我大部分遊戲時間都花在了收集世界各地的電池上,為「樞紐」的各個區域供電。除此之外,我還得四處尋找鑰匙卡來打開地牢裡的鎖著的門。除此之外,我還得重複穿梭於幾個互不相干的區域(每個區域的大小都和《狙擊精英》的地圖差不多),才能完成一個又一個目標。我也沒找到任何快速旅行的方法,這意味著我好幾個小時的遊戲時間都浪費在了走回頭路去和NPC對話或交接物品上。
這個想法來了 原子墜落 另一個最初的模式是物物交換,但這套原本精妙的系統卻被周圍的一切拖了後腿。這個區域沒有流通貨幣。玩家只能透過等價交換從商人那裡獲得物品。每個商人都有
有人想打板球嗎?
或許遊戲中最令人沮喪的一點是… 原子墜落 這是第一人稱戰鬥,而這個特質似乎也在兩種不同的設計理念之間搖擺不定。其核心在於玩家可以採用多種不同的移動方式。他們可以一邊開火一邊突襲藏身處,也可以悄無聲息地消滅匪徒,甚至可以完全避免戰鬥。我最終大部分時間都選擇了最後一種方式,倒不是因為我喜歡這種方式,而是因為這是我能做出的最佳選擇。
戰鬥系統薄弱,平衡性欠佳。我的許多槍械都感覺很脆弱,精準度也不高,考慮到遊戲設定在 20 世紀 60 年代,這倒也說得通。然而,最令人沮喪的是,當你走進一個房間,卻發現面對一個衝過來揮出幾拳的敵人時,你的槍根本無法招架。 Rebellion 似乎更希望玩家使用近戰武器,例如板球棒和電擊槍。這些武器玩起來確實更有趣,但它們的玩法幾乎都一樣,都是透過輕攻擊和重攻擊來觸發。本作缺乏像其他遊戲那樣複雜的近身格鬥系統。 印第安納瓊斯與大圈 和 死島2.
Rebellion 試圖打造一款能夠被不同玩家風格駕馭的遊戲,結果卻打造出一款對任何一種風格都支援不佳的遊戲。
鑑於這種運動方式如此笨拙,在擠滿人的房間裡進行這種運動無異於自取滅亡。這可能意味著… 原子墜落 潛行玩法更加平衡了,但這個選項用起來感覺更糟。玩家唯一能用來潛行的手段就是標準的背刺。這對我來說從來都不好用,因為要嘛是敵人密密麻麻,在漫長的擊殺過程中會被一個個幹掉,要嘛就是戰鬥發生在開闊地帶,根本沒有藏身之處。在一個藏身處,我打開一扇門,試圖潛入一個擠滿了暴徒的大房間。儘管我離他們很遠,而且位置很高,但他們還是在我剛進去的時候就發現了我。之後的每一次嘗試都以同樣的結局告終:10 對 1 的槍戰。每次我死後,都會出現提示告訴我應該嘗試蹲伏來對付他們。我試過了。謝謝。
為了打造一款能夠支援不同遊戲風格的遊戲,Rebellion 卻製作了一款對任何一種風格都支援不佳的作品。只要看看在沒有任何遮蔽物的開闊地帶被機器人發現後,你的生命值會下降多少就知道了。考慮到這家工作室曾經打造過《狙擊精英》——迄今為止最優秀的動作潛行遊戲之一——這種情況著實令人震驚。 《狙擊精英》完美地詮釋了一種沉浸式的遊戲體驗,它既獎勵謹慎的行動,又讓玩家在計劃失敗時擁有致命一擊的手段。然而,與精心設計的射擊場不同,這種理念在轉型為開放世界冒險時卻徹底失效了。

我覺得《原子隕落》與其說是一款為玩家設計的遊戲,不如說是一款為 Rebellion 本身設計的遊戲。 這是一款實驗性遊戲,讓工作室得以擺脫過去十年一直專注於的系列作品的束縛,看看他們還能用自己的設計技能做些什麼。 我不能說它是連貫的,因為它的限制使得它的任何精妙想法都沒有足夠的空間去發展,但這或許是生存的必要條件。 在一個瞬息萬變、停滯不前的產業中,創造力是維持領先地位的關鍵。 有時候你會跌倒。 有時你會發現自己坐在一艘你根本不會開的船的駕駛座上。 但當世界末日來臨,保持靜止只會讓你更快喪命。 或許冒險嘗試,在過程中享受樂趣會更好。
評論被關閉。