午夜漫步:接受黑暗的教訓
我認為現在很多人都這樣,我目前 我正在經歷一些困難看著當今世界的現狀,很難不讓人心生感慨。對經濟的擔憂以及人工智慧(AI)顛覆性的崛起,已經滲透到我的個人和職業焦慮之中,讓我陷入黑暗之中。今年很多時候,我都覺得自己的火焰彷彿熄滅了。但火焰熄滅後,並非注定永遠處於黑暗之中;只要稍加努力,它就能重新燃起。

所以也許是命運讓我坐下來玩。 午夜漫步 上週末,我一時興起。在經歷了兩週內疲憊不堪的旅行,精疲力竭之後,我決定玩MoonHood的第一款遊戲。我對它了解不多,只知道這是一款冒險遊戲,黏土動畫的畫風很像提姆波頓的作品。雖然可以在普通螢幕上玩,但我還是選擇了在PlayStation VR2上體驗。我也不知道為什麼。也許我只是想消失四個小時——典型的逃避現實的例子。
幸好遊戲沒有讓我這麼做。 午夜漫步 透過走開。我沒有把問題逃避到幻想世界,而是從一則淒美的寓言故事中汲取了所需的智慧,它講述瞭如何重燃內心的火焰,並懂得何時擁抱黑暗。就像任何偉大的奇幻故事一樣,它帶我們遠離塵囂,卻又讓我們以全新的視角回到起點。
我心中燃起火苗
由曾參與開發 隨機丟失، 午夜漫步 這是一款互動式黏土動畫寓言遊戲。在遊戲中,我操控一個名叫「燒焦者」的角色,踏上為黑暗世界帶迴光明的旅程。陪伴我的是一個名叫 Potboy 的小生物,它是一盞有意識的發光燈籠,它的火炬正是我解開火焰謎題所需要的,這些謎題需要我點燃蠟燭、加熱鍋子來升起平台。這是一款純粹的冒險遊戲,完全圍繞著光之謎題而非戰鬥。
它最顯著的特點是定格動畫藝術。就像今年的遊戲一樣, 午夜以南它成功地將實體動畫移植到了互動式媒介上,人物動畫在兩個平台上都實現了,效果令人信服。乍一看,我覺得它和提姆波頓的風格很像,但 午夜漫步 它根植於動畫的深厚傳統。我把它比喻為經典的歐洲和蘇聯電影,它與尤里·諾什坦的電影有許多相似之處。 霧中的刺猬 多於 聖誕節前的噩夢影片的基調在可愛與恐怖之間達到了一種微妙的平衡。它充滿童趣,彷彿出自故事書,但同時又不失成熟感性。
對玩家來說,這就像是一種羅夏墨跡測驗,你可以根據遊戲基調對你的影響,將其分為好幾種類型。有時,它是一場溫暖迷人的冒險。有時,它幾乎是一款恐怖風格的遊戲。 小夢魘這種二元性不是一個缺陷,而是一個功能。 午夜漫步 這主要圍繞著她語氣中的緊張感。
故事分為五個章節展開,每個章節都聚焦在火這個多功能像徵。在某些故事中,火是生存的基本資源。例如,我需要為一座冰凍的小鎮恢復火源以保持溫暖。其他故事則將火的概念抽象化一些。其中一章講述了一位工匠與女兒之間緊張的關係,這種衝突扼殺了他的創作熱情。遊戲的大部分內容都要求我利用火的力量解決村民的困境,同時踏上一段艱辛的旅程,前往傳說中的“午夜漫步”,尋找燃燒的太陽。
MoonHood 非常擅長將其像徵意義轉化為遊戲玩法。有時我需要抓起巨大的火柴棍,敲打盒子來點燃火把。我可以透過按下按鈕命令 Potboy 移動並點亮東西,這會帶來一些巧妙的「單人合作」謎題。當我和他一起穿越狂風暴雨時,一個場景會重複出現, 我們停下來躲在岩石後面,以免被猛烈的暴風雨凍住。 在那些時刻,我需要環抱著他燃燒的頭來保持溫暖。 火在這裡不只是一種元素,更是一條生命線。 難怪這個世界上的人們如果沒有它就會感到迷失; 他們迷失在黑暗之中。
您可能會想將故事簡化為光明與黑暗之間的戰鬥,這是許多遊戲所依賴的無聊主題。 但遊戲午夜漫步 「這方面比較複雜,這也是優秀的虛擬實境模式發揮作用的地方。 黑暗對於「燒傷者」來說可能是可怕的。 它隱藏了跟蹤英雄的怪物,有時迫使我潛行,以免被怪物嚇到。 但就像火一樣,黑暗也可以成為一種工具。 當我閉上眼睛時(由於出色的眼動追蹤技術,實際上是在 PSVR2 上),我會產生超能力。 我可以聽到鑰匙等隱藏的物體,從而讓我能夠透過聲音找到它們。 當我看到藍色眼睛圖示時,我可以閉上眼睛來發現秘密路徑。 有些敵人有同樣的眼睛,我可以透過站直並閉上眼睛來打敗他們,而不是轉身逃跑。 我第一次做這件事時感到害怕,因為我能聽到攻擊怪物接近的聲音。 但當我睜開眼睛時,它已經瓦解了。
故事的美妙之處在於午夜漫步在她看來,黑暗就像水一樣是必需品。 它不是一種逃避,而是一種建設性的力量,使我們在困難時期得以恢復。 黑暗中也有自我反省的空間。 盡可能地伸展身體以填滿這個空間,然後在準備繼續長途跋涉時點燃一根火柴。
在四個小時的飛行結束時,這個想法閃現在我的腦海裡。 我玩得越多,就越不害怕黑暗。 隨著我的信心增強,恐懼的因素也消散了。 我可以毫無畏懼地閉上眼睛,在怪物的棲息地打敗它們。 我仍在努力重新點燃失去的火焰,但我發現即使沒有它,我也可以駕馭扭曲的黏土世界。 即使燈滅了,我們也不會迷失。 總有一條前進的道路。 閉上眼睛,深呼吸,然後傾聽。
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