無限樂趣:從女性主義視角看無限 Nikki Design

如果你需要的話,這裡有一個遊戲模板 動作冒險開放世界想像一下,在一款遊戲中,玩家使用魔法與怪物戰鬥,探索殘垣斷壁,沉浸在眾多散落各處的奇幻故事中。閉上眼睛,你想像中的遊戲主角是什麼樣的?性格如何?穿著打扮又如何?如果你玩過類似題材的遊戲,我敢打賭,你腦海中浮現的第一個形象絕對不會是粉紅色頭髮、勇敢無畏、冷酷無情、時尚前衛的少女。
這就是你將從遊戲中獲得的。 無限尼克 看似平淡卻暗藏玄機。 《無限暖暖》(Infinity Nikki)由Infold Games開發,是暖暖系列的最新作品。這是一款免費的手機換裝遊戲,玩家可以為遊戲主角打造專屬造型。儘管該系列不像馬裡奧或《決勝時刻》那樣廣為人知,卻依然吸引了數千萬活躍玩家,堪稱一股不容忽視的暗流。這很大程度上歸功於其在女性玩家中的高人氣。長期以來,女性玩家一直熱衷於這款遊戲,因為它在傳統遊戲媒介中展現了女性特質,而這在以往的遊戲領域中實屬罕見。

憑藉《無限暖暖》,Infold Games 將其成功的行動遊戲模式改造為一款完整的開放世界遊戲。該遊戲於 2024 年 12 月上線後迅速走紅,首周下載量就突破 2000 萬,並且絲毫沒有犧牲其女性化的吸引力。如今,它的成功引發了電子遊戲產業的一個疑問:既然有如此龐大的受眾群體,為什麼一款類似的遊戲遲遲未能問世?這個問題引出了一個值得探討的問題:遊戲的目標對像是誰? 《無限暖暖》又是如何打破這股趨勢的?

 

性別與社會性別

從傳統的遊戲類型和遊戲研究來看,《無限暖暖》無疑是一項風險極高的投資。遊戲史上的許多研究表明,女性玩家對遊戲的喜愛程度遠不及男性。 2017 年,Quantic Foundry分析了超過 270,000 萬名玩家的調查數據,以確定性別偏好。研究發現,男性玩家佔動作冒險遊戲玩家的 82%,佔開放世界遊戲玩家的 86%。這樣的數據或許會讓人覺得像《無限暖暖》這樣的遊戲玩家群會比較小。然而,事實並非如此。

這是否證明此類研究幾十年來一直使用有缺陷的數據?並非如此。當時,Quantic Foundry 也承認,遊戲數據與實際情況出現偏差的可能性比表面看起來更大。

Quantic Foundry 指出:「很容易從圖表中解讀遊戲類型,並將原因簡單地歸咎於遊戲動機的性別差異——例如,女性玩家可能不喜歡 X 或 Y 等遊戲機制——但實際上可能還有更多因素在起作用。」「例如,圖表底部的遊戲往往缺乏女性主角,通常需要與陌生人在線遊玩,並且往往包含大量快玩節奏的 3D動作元素,這可能會導致暈動症(女性更容易暈動)。

此圖表按女性玩家與男性玩家的比例細分了各種遊戲類型。

這項警告揭示了長期主導電子遊戲產業的自我強化循環,而《無限暖暖》則打破了這個循環。調查和玩家數據一直讓我們相信,有些遊戲是“男孩遊戲”,有些遊戲是“女孩遊戲”。這種觀念被遊戲設計決策所強化,這些決策有意無意地決定了我們所玩遊戲的性別屬性。

我們可以藉助勞拉·穆爾維的「男性凝視」理論來解釋這種現象。雖然穆爾維最初提出這個術語是為了剖析電影中的偏見,但她的批判在現代電子遊戲中仍然適用。在她的論文《視覺快感與敘事電影》中,穆爾維探討了電影如何以微妙的方式假定螢幕另一端的觀眾是男性。這不僅關乎女性在銀幕上如何被性化,還關乎誰在推動劇情發展、鏡頭如何構圖以及鏡頭如何強化男性凝視。

克服障礙

當你仔細觀察《無限暖暖》的女主角時,你會發現它與眾不同之處,這在同等規模的作品中實屬罕見。電子遊戲的歷史上不乏女性主角,但她們往往被套用一些迎合男性凝視的刻板印象。在2013年的視覺系列作品《電子遊戲中的女性刻板印象》中,安妮塔·薩基西安(Anita Sarkissian)列舉了一系列反覆出現的原型,從絕望的女孩到「男性化的女性」。 Plus Studios在過去十年中也曾試圖解決這個問題,但即使是出於好意的嘗試,也可能陷入顛倒的刻板印象,為了讓女性角色感覺「像個男孩」而否定女性特質。

《無限暖暖》巧妙地避開了這個陷阱。暖暖是一位難得的電子遊戲女主角,她既善良開朗,又贏得了馬裡蘭州人民的尊重。她像貝優妮塔或蘿拉·克勞馥那樣身手不凡,甚至能用武器化身強者,但她也能僅憑言語震懾惡棍。最重要的是,她時尚品味極佳。作為一款以時尚設計為核心的換裝遊戲的主角,暖暖可以盡情展現優雅的禮服、休閒的商務裝、舒適的西裝以及介於兩者之間的各種服飾。在Polygon網站的妮可卡本特對《無限暖暖》的評論中,她闡述了這種設計與其他電子遊戲的異同之處。

卡本特寫道:「在電玩遊戲中,時尚一直代表著力量,即使普通玩家可能並不立刻意識到這一點。在《艾爾登法環》《命運2》等遊戲中,玩家會不遺餘力地尋找最強大的裝備——比如防彈頭盔或能最大化傷害的胸甲。《無限暖暖》將這一理念發揮到了極致Games打造了《無限暖暖》中最嚴肅(有時也最荒誕)的故事,故事的核心是一個傳統的女性價值——時尚!

《無限暖暖》並非一款以男性玩家為目標受眾的遊戲,因此,暖暖這個角色本身的設計也並非為了吸引男性玩家。這點在對比《無限暖暖》的換裝玩法與其他以女性為主角、但有意或無意地從男性視角出發的遊戲時尤為明顯。例如,在2024年的動作遊戲《星際之刃》中,玩家操控的角色是一位名叫伊芙的女性。為伊芙換裝是《星際之刃》的一大賣點,與《無限暖暖》不相上下,但暖暖伊芙的服裝風格卻截然不同。

和《無限暖暖》一樣, 《星際之刃》中伊芙的換裝功能也是一大亮點,但妮基和伊芙的服裝風格有一個關鍵差異。妮基的服裝優雅精緻,凸顯她的美貌,而伊芙的服裝則明顯是為了凸顯她的身材而設計的。

儘管Infinity Nikki明確使用了「性感」這樣的詞彙,但它對這個概念的詮釋卻截然不同。該系列並非僅為了符合年齡層標準而採用極簡面料,而是以優雅的黑色連身裙為主,從真正女性化的視角出發,打造出遮蓋全身的服飾。這種設計理念引起了強烈的共鳴,內容創作者Pynk Gamer在一段名為「 Infinity Nikki:少女心之旅」的影片中分享了她獨特的體驗。

Pynk說:「《無限暖暖》真正展現的是女性對時尚的理解。我喜歡遊戲中服裝的細節,面料的飄逸感,以及精細的縫紉和刺繡。開發團隊出色地捕捉到了這些精髓。即使是騎自行車,遊戲也會告訴我們暖暖會根據活動更換服裝,這體現了開發團隊對真實且不帶極致的角色塑造。

雖然這些視覺元素是這款遊戲反抗遊戲產業男性主導地位最顯而易見的方式,但它對傳統的最大突破在於其遊戲類型本身。作為一款開放世界角色扮演遊戲, 《無限暖暖》挑戰了女性不愛玩這類遊戲的刻板印象。儘管簡化了行動和導航,遊戲依然擁有豐富的系統、任務和探索內容,這印證了Quantic Foundry的理論:性別差異並非源自於遊戲類型本身,而是源自於遊戲從一開始就以男性為目標受眾。

雖然這款遊戲對女性特質的關注是其一大亮點,但這並不足以保證它能獲得大眾成功。正如作家史黛西·亨利在《玩家》雜誌的一篇文章中所指出的,遊戲的品質才是其成功的真正基石,她將其與格蕾塔·葛韋格打造芭比娃娃的理念相提並論:「先創作出一部傑作,然後再考慮受眾。」亨利補充道:「《無限暖暖》的主要受眾可能是那些尋求豐富自訂選項和無暴力體驗的女性,但這款遊戲並非‘專為女孩打造’——它是一款優秀的遊戲,只是恰好吸引了女性玩家。

數據也印證了這一點:這款遊戲在上線首月就創造了超過16萬美元的收入,單週下載量更是突破20萬。更重要的是,它的成功並非僅限於女性玩家。正如Polygon的Ana Diaz所指出的,遊戲在Reddit上的頁面上充斥著男性玩家的評價,他們對遊戲體驗讚不絕口,這表明Infold Games成功地呈現了一種超越性別界限的女性視角。

儘管取得了這樣的成功,但一個鮮明的現實仍然提醒我們,這款「女生遊戲」依然飽受輕視。 Reddit 上一些男性的評論以「我是一個 25 歲的男人,但我喜歡這款遊戲」開頭,引發了爭議。有些人認為,僅僅因為一個男人喜歡一款以時尚為主題的遊戲就感到驚訝,本身就加劇了性別隔閡。

正如一位用戶所說:「一旦一款女性向遊戲流行起來,我們就會看到這樣的評論:『我是個男生,但我很喜歡這款遊戲』或『別告訴任何人我在玩』——好像這很尷尬似的。然而,卻沒有人會說:『哈哈,我玩《荒野大鏢客:救贖》,真尷尬。』」

《無限暖暖》或許能打破一些壁壘,但只要這類遊戲繼續被視為例外或笑話,產業的壁壘就不會改變。

這項研究於 2025 年 4 月 18 日在伊薩卡學院舉行的「從皮皮到里普利 7」流行文化性別研討會上發表。


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